在设计《Rahasya》时,我们做出了一个我知道会让玩家分裂的决定:我们完全移除了战斗、检查点和中途存档。

你只有三条命,如果你丢了它们,你就得从头开始。

这不是为了让玩家感到无理的挫折感或者为了使游戏更难。我们的目标是恢复我认为很多恐怖游戏都失去了的东西:后果。

当你知道可以随时重新载入存档时,恐惧就变成了一种暂时的感觉。然而,当你不能这样做时,每个决定都会带来重量。

在测试中,我们注意到玩家走得更慢,更加注重他们的周围环境,尤其是他们在做出风险决定之前犹豫不决。甚至打开门也变得像是一个决定而不是一种常规动作。

我真的可以看出这个设计选择的双方立场。

这种系统是否会使恐怖游戏更具沉浸感,还是会将你完全推开?