我和妻子都是游戏设计师,我们以前在Maxis工作,开发The Sims。几年前,我们决定开启自己的独立工作室,我们现在正在开发我们的第二款游戏,Petunia's Purgatory。
我想分享一下我们从大型团队转变为小团队的经验,希望对其他人有帮助。
经验教训#1:谁负责这个任务(现在是你)
这应该是显而易见的,但对我来说是有启发性的。 在大型团队中,每个项目都有专门的团队负责每个方面的工作:图形程序员、语言化生产者、自动化构建工程师等等。在那时,我可以将不直接与我的工作(游戏设计)相关的任务留给专门的人处理。
在我们的独立团队中,只有我们两个人。 我很快就意识到,我不能仅仅做游戏设计了。我必须学习(至少基础)每个游戏开发的方面,如语言化、构建版本控制和性能测试。Reddit、Unity论坛和向老同事求助都是我的救命稻草。
一开始很令人沮丧,但我想它让我更加欣赏游戏开发和发布所需的所有工作。
经验教训#2:项目范围更小(非常小)
再次,可能显而易见,但从百人团队的月度工作量到两个人工作量的差距是指数级的。即使看似小的特性在没有专门的团队来并行处理的情况下也需要更长时间。
这迫使我们非常谨慎地避免超出我们的承受范围。我们还非常严格地对新功能和内容的优先级进行设置,因为即使看似小的功能也可能占用50%的工作量一周。
经验教训#3:我们没有工具团队
在AAA工作室中,通常有多个工程师,他们的工作是为其他团队提供支持,例如为引擎开发插件,或者像Maxis团队一样开发整个自定义引擎和工具集。对我们这样的设计师来说,这是非常有帮助的,因为我们可以专注于制作出优秀的体验和内容。
显然,我们现在没有了。 我知道一些独立团队开发自己的引擎,这很了不起,但这不是我们有能力做的。我们的解决方案是尽可能多地在线找到工具(Unity资产商店、github等)。
在The Sims中,我们有了极其复杂的AI系统来控制角色行为。对于我们的独立游戏,我们使用Playmaker来驱动角色行为。
还有很多其他我们学到的经验,但这篇文章太长了,所以我就不继续了。 我很想听听其他开发者从AAA转变为独立的经验,以及他们学到的其他经验。 这是一次疯狂的旅程,但我已经喜欢它了,希望我们能继续做下去。
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