大家好,

我是一个独立开发者,正在开发一款像素风格的顶视角生存类Roguelite游戏,游戏的核心是基地防御。同时,游戏的角色也可以使用特殊技能。然而,我在游戏设计上遇到了一个难以解决的问题:游戏的敌人和波浪系统。游戏的背景是四个英雄在保护人类最后的避难所。单人模式下,你控制一个英雄,另外三个AI辅助角色会和你一起战斗。之后,这个结构也可以支持4人合作模式。所以,这个游戏的想法不仅仅是“杀死无数波浪”,而是“用你的团队防守最后的避难所,同时避难所正被攻击”。游戏的大部分核心系统已经在工作。角色、技能、升级、AI辅助角色、基地防御、战斗逻辑等机械基础都已经有了。现在,我正在工作于游戏的视觉方面,试图改善游戏的整体感觉。然而,游戏中仍然感觉不对劲的就是敌人/波浪系统。虽然在纸上,我觉得这个设计很好。不同类型的敌人,包括一些攻击英雄,另外一些压迫基地,另外一些迫使玩家移动,最后一些制造混乱。但是在游戏中,敌人仍然感觉不真实。!! 他们出生,行走,攻击,死亡。技术上来说,它们是可以的。但是,情感上来说,它们不像一个真正的敌人部队攻击最后的避难所。它们感觉太游戏化了,太可预测了,太像系统生成的单位了。我想让波浪感觉更有意图。像敌人一方有一个计划。像压力是自然产生的,而不是因为我增加了生成数。

有人遇到过这种问题吗?

我特别感兴趣的是:如何在不仅仅增加敌人数量的情况下创造波浪压力?如何设计敌人角色来进行基地防御生存类游戏?如何让玩家感觉像“我们正在被攻击”,而不是“生成计时器正在跑”?

任何例子、想法或设计建议都将大有帮助。

我真的卡住了这个问题,试图在添加更多内容之前解决游戏的感觉。