在我指导的游戏开发者中,永远不是经验丰富的开发者向我提出的令人头疼的问题,而是大学生。经常他们会发送给我一些让人思索的文章或论文,探讨游戏作为一种媒体的性质。这些文章往往远离了我对设计的一般观点和艺术的整体观点,使我难以知道从哪里开始回应。

这通常来自于作者通过研究艺术媒介的形式性特征来接近它们。他们注意到绘画是静态图像,电影是基于时间的等等。然后,他们定义了这些特征之后,开始问一些问题,如“游戏是否可以成为艺术作品,如果它们包含绘画不具备的特性?”绘画是静态图像,提供了对体验的完全艺术控制。在一个游戏中,玩家可能会经历事件的不同方式或顺序。

我记得与一个设计师的讨论后,我邀请他去参观了一座艺术博物馆。

我们漫游在展厅中,探索空间,停留在一些画作上,匆忙地看了一眼其他的画作。博物馆中的其他人在寻找一些著名的画作,他们在手中持有打印的任务清单。

理论到达了画面的边缘,错过了实际的体验:参观艺术博物馆。参观艺术博物馆涉及非线性的体验,受到建筑(级别设计)的影响,但最终反映了一个沙盒式的走动模拟器。

将实践理论与意识形态/哲学相结合的方法在我们的行业中也很常见,例如问道“游戏如果仅仅通过其机制来传递其叙事主题是否更符合这一媒体”或“更纯粹”的问题。所有这些都很哲学,很有学术味道,但并不是我对艺术的思考方式。

一个媒介的不同特性只在它们塑造体验的程度上才有意义。这就是有效的设计理论的目的,即成为一种有用的工具,以确定如何让玩家体验我们想创造的体验。

agency有着惊人的力量,可以丰富体验。有无数的研究表明,参与事件会深化心理处理。我们还知道,一个目睹悲剧事故的人可能会被它困扰,但他们的体验与一个意外造成事故的人相比,会大大减少。同样,观察人们在公园中捡垃圾的人,会比帮助他们的那个人更有成就感。

讨论agency是否使某样东西“更或更不艺术”是无关紧要的。重要的是体验它产生的体验。游戏只是催化体验的工具。

例如,一些设计师会将Minecraft称为“玩具”,因为它缺乏明显的形式目标。即使杀死Ender龙被添加为形式目标,游戏并没有去设定你去完成这个任务。许多玩家完全忽略了它。

然而,玩家往往会创造自己的目标。Yahtzee的原始回顾是一种完美的案例研究。他最初不确定游戏的目的,之后在漫游中,他决定在一个山峰上建造一个巨大的骷髅要塞,完全沉迷其中。他给新玩家提出了两个建议:

  1. “不要依赖火来清除树木。”
  2. “给自己一个项目。你必须自己创造自己的娱乐。”

无论玩家是否给自己设定了目标,还是游戏中提供了目标,一旦玩家致力于那个目标,体验就变得几乎与所有关于目标性玩耍如何塑造体验的理论相同。有无数的YouTube视频评论,提出了“工具性玩耍”的想法(在追求明确目标的玩耍中),会导致玩家之间的冲突,但在Minecraft中,如果你和我想把同一个山峰变成两个不同类型的要塞,我们仍然在追求竞争性的目标。

Minecraft有一种称呼 multiplayer 服务器,拥有尽可能少的规则来管制玩家的行为:无政府服务器。其中一个最著名的就是 2B2T。自由于游戏指引的工具性玩耍的约束,几乎完全自由地行动,我们不会看到冲突的缺乏。相反,玩家们会绝望地隐藏他们的基地,躲避那些喜欢破坏他人作品的玩家,或者与其他玩家竞争,想在服务器上拥有最令人印象的结构。

在-wowraid中犯一个错误会让你的同盟感到沮丧,但意外地暴露你的基地坐标给一个贡献者会让你同盟里的玩家们感到愤怒。目标并没有被开发者提供,但这并不会使玩家们感到不同:他们仍然有他们关心的目标,并且会追求它。

同样,玩家们会经常忽视游戏的形式目标,代之以自己的目标。速度玩家会在没有计时器的游戏中添加计时器目标,这会鼓励他们掌握技巧,游戏本身的玩法机制并不鼓励的技巧。比如说,使用速度玩家技术来操纵像素值以在马里奥兄弟中节省秒数会让你更难赢得比赛。

更具挑衅性的是,一些sonic速度玩家的激励会让你以更少的环数结束游戏,因为拥有更多的环数会让结束关卡的庆祝活动更长,这是对正常玩法的反动,但对于速度玩家来说是至关重要的。

一些人会在暗影之魂中进行侵略,通过扮演骷髅箱的角色来让人笑(https://www.youtube.com/watch?v=Y-xWNm1GhmM)。其他人会挑战自己在Majora的面具中,只使用主要角色中的乐器来演奏All Star by Smash Mouth(https://youtu.be/C7VjLPkf6-I)。在我工作于Hearthstone期间,我认识了一位艺术家,他的孩子在Hearthstone中玩耍,点击策略上无关紧要的互动元素。当他说他想玩Hearthstone时,他真正想做的是玩游戏中的数字火箭飞船。

我们无法将玩家从游戏中分开出来,我完全不知道我们为什么要这样做。

  • Dan Felder