我是《ember守卫者》(The Ember Guardian)的单独开发者,该游戏是一款动作游戏,受《王国系列》(Kingdom series)的启发。它于2024年4月17日在Steam上发布,开发时间接近两年。

写这篇文章时,我正在迅速接近10,000个销量的里程碑。虽然不是爆炸式的热门,但我仍然很高兴。以下是完整的统计数据:

  • 发布时的愿望清单数量:27,000
  • 发布前的试玩者数量:19,000,平均玩时长39分钟
  • 周一销量:6,900
  • 周二-周四销量:1,400
  • 截至目前的准确销量:9,396
  • 自游戏发布以来增加的愿望清单数量:31,000

我认为这次发布是一个成功的经验,但肯定还有许多地方可以改进,所以我想为其他人提供一个全面性的分析。很抱歉,这将是一个长篇文章。如果您更喜欢观看或听取,请在此处找到视频版本:https://www.youtube.com/watch?v=q7CUYUf4oAM&lc=UgxpXkv4e4VaXu-tKap4AaABAg.AXe7EpnqJhOAXf1Wt39mp7。

开始

2024年10月,我决定放弃之前的项目(一个雄心勃勃的PvP游戏),并来到了一款2D横向滚动游戏的想法,这款游戏受《王国系列》启发,玩家可以与士兵一起战斗。似乎有一个这样的游戏的受众,而我找到的唯一一款游戏是《直到我们死去》(Until We Die)。我认为我可以做出一些不同以至于值得玩的游戏,所以我开始开发。

Steam上的第一步

2025年2月,我有足够的素材来制作一个Steam页面和一个预告片。预告片在我的频道上获得了约3,000次观看,也被一家日本游戏媒体报道。总体而言,这次市场推广让我获得了约800个愿望清单。

发布第一版试玩

一个月后,2025年3月,我发布了《ember守卫者》第一版试玩。起初……没有什么发生。然而,随着时间的推移,中小型内容创作者开始接触并报道它,甚至Splattercat也制作了一个关于它的视频,这对我来说是一个巨大的成就!试玩版最终出现在Steam上的“免费和趋势”旋转门中,总体而言,我在半个月内获得了8,000个额外的愿望清单。如果您在跟踪中,第一个市场推广的效果是10倍于此次推广的效果!

这时我开始接到一些游戏发行商的联系。起初我对分享利润并不感兴趣,因为我感觉自己在没有预算的情况下就能很好地进行开发,但我还是愿意考虑。从中,我认为Slug Disco是一个值得合作的伙伴,因为他们是一个小团队(感觉更适合我),并且将负责市场推广。之前我花了很多时间在宣传和预告片上,这意味着我可以回到我真正想做的事情:开发游戏!

发布前的道路

9个月后,2026年2月,愿望清单数量已经增长到接近15,000。这个数字完全是通过Steam上的自然市场推广、社交媒体和我自己的YouTube频道上的开发日志获得的。但是,我有一个问题。到这个时候,游戏已经接近完成,但它已经从最初的试玩版中演变了很多,而试玩版已经不再准确地代表了游戏了。尤其是,试玩版使用了“无限模式”,而我担心玩家会因为这个原因而离开游戏的主线剧情。因此,我决定重做试玩版,以更好地代表游戏。这个决定意味着我必须丢弃几乎所有试玩版的内容,以便使其与完整游戏的进程系统保持一致。同时,我也添加了一个无限模式到游戏中,即“浩劫模式”,以便让喜欢这个模式的玩家有一个选择。并且,我刚好在Steam Next Fest发布时完成了重做的试玩版。

Steam Next Fest

与新试玩版的发布同时,游戏还进行了另一次宣传推广,包括向流媒体和内容创作者发出邀请,以及在Reddit上投放了5,000美元的广告。总体而言,我们在一个月内获得了7,000个额外的愿望清单,总愿望清单数量达到21,000,超过了我们的第一目标20,000愿望清单。达到这个里程碑意味着我们已经锁定了在发布时的“流行和即将发布”旋转门,这是一个很大的成就。

此外,我还发出了几十个试玩密钥给我的Discord成员,他们在测试游戏时发现了许多bug并提供了宝贵的反馈。我非常感谢他们,并确保将他们的贡献列入了游戏的演职员表。

发布前的倒计时

2026年4月。游戏的发布日期已经确定为4月17日。发布前的两周内,我平均每天获得150个新的愿望清单。游戏还被接受到了伦敦游戏节和地球欣赏节,这两个节目都在发布日期。

我又一次发出了一些试玩密钥,包括流媒体和内容创作者在内的所有人,包括Reddit和Meta上的广告投放。还有一部新的预告片将在游戏发布时发布,我基本上已经完成了所有工作了,这感觉很奇怪。

发布前的最后一天,_ember守卫者》出现在“流行和即将发布”的旋转门中,这带来了1,000个新的愿望清单。

发布日

2026年4月17日是周五。我们仍然在“流行和即将发布”的旋转门中,发布前的几个小时似乎变得越来越漫长。6点,我按下了发布按钮。知道Steam需要一些时间来更新,我和我的伴侣一起喝了一杯啤酒来庆祝。

当我检查时,我们已经获得了3,000个新的愿望清单。然而,这并不是仅仅因为“流行和即将发布”……我们还出现在“新和趋势”的旋转门中!这感觉很巨大。作为一个Steam用户本身,我看到我的游戏在那里感到非常满足。但是,这很快转变为压力。

您可能还记得我之前提到的关于音效的开发日志吗?在录制它时,我将子弹冲击的音量提高到让它们更响亮……并忘记了将它们调回正常。发布后的一个小时内,我就必须发布一个补丁来修复这个问题,这是一个我一生中最紧张的时刻。尽管它只是一行代码,但我担心我会破坏其他东西。补丁需要10分钟,但感觉像是一个小时。

发布后的第一天结束时,第一批评论开始流入,它们都是很积极的!我睡得很好。

处理火灾

我醒来时,第一50个评论中有80%是积极的,这使得我们进入了“非常积极”的状态。然而,论坛很快就被优化问题和bug报告填满了。显然,我们测试游戏的次数不够。从5-10名测试者到几千名玩家,问题我们之前遇到的问题完全不同,而且一些问题足以影响评分。周六,我花了大部分时间来制作一个补丁来解决这些问题,但几个小时后,又出现了问题。

在我的补丁中,我意外地引入了一个新的bug,导致游戏中多个部分出现黑屏。这导致我们损失了2个负面评论,我匆忙推出了一个紧急补丁。这个bug只影响了一小部分玩家,但仍然如此。到我睡觉时,我们已经获得了超过10,000个愿望清单!

周日,我醒来时又有更多的严重bug。许多玩家报告了优化问题,我制作了一个补丁来解决这个问题,并在周六晚上部署了它。我们测试了这个补丁,似乎没有问题……至少在开始时。

我之前睡觉时,评分是82%积极的。醒来时,我们的评分下降到72%,进入了“大多数积极”的状态。我们引入了一个新问题,生物体会忽略栅栏,直接跑向火焰。我陷入了恐慌模式来解决这个问题,尤其是在我们仍然在“新和趋势”的旋转门中的时候。我们在这个星期内一直在那里,紧随着Pragmata之后。我很自豪它的成绩,尽管我知道它是因为没有其他重大发布。

我花了剩余的那周来制作补丁,每天都发布一个补丁来解决涌现的bug。评分下降对我们的动力产生了影响,需要一些时间来稳定下来。最终,我们成功地将一些负面评论转变为积极的,并最终稳定在82%的积极评分上。

我们最终在发布后的4天后脱离了“新和趋势”的旋转门。我们在那里有一个很好的时期,这是时候我决定检查一下……销量

我避免了检查它们,因为我不想在发布的混乱中增加更多的噪音和压力。在“新和趋势”的旋转门上,我们在4天内售出了大约6,300份游戏,并获得了超过26,000个愿望清单,基本上是发布时的两倍。

发布后一个月,我们售出了8,400份游戏。每个游戏的价格为20美元,首两周的折扣为10美元,这使得我们获得了约139,000美元的毛收入。然而,事情变得更加复杂了。退款(大约15%)、VAT和支付费用、Steam的30%分成、市场推广、本地化、艺术、音乐成本、发行商的分成和我的公司的税务费用……最终,我剩下了31,000美元。这个差距很大,但我不认为它是负面的。做生意有成本,我的发行商在发布时非常有帮助。

最后的思考

总体而言,我很高兴我的游戏发布了。您可能会通过将净收入除以18个月来估算我的收入,但我不认为这很有帮助。我们刚刚开始游戏的生命周期,它将继续销售。但我认为最重要的是,3年来,我已经开始了游戏开发的旅程,现在我可以自我维持。这个旅程并不是容易的,我经历了很多自我反思和怀疑,但最终我还是坚持了下来。因为我对这个游戏充满了激情。

我刚刚发布了《ember守卫者》的第一大更新(顺便说一下,它现在在折扣价上 sale),并且我非常期待继续开发游戏。不能等待下一个游戏!

感谢您阅读!