嘿,有人问我,我是Decafesoft,一位来自东京的独立开发者,我有日本和美国的背景。2025年2月,我发布了PC和iOS版本的《星光遗产》,后来在2025年5月也发布了console版本。

关于我的一些背景,我是半日本人,出生于日本,6岁时移民到美国,24岁时回到了日本,我目前31岁。然而,我不愿意被称为“日本开发者”,因为我有西方的成长背景,所以我想和谈和说西方人一样。这个信息虽然不直接相关,但我觉得我应该直率地和真实地将它表达出来。

在写这篇文章的时间(2026年6月),已经过去了一年半了,自《星光遗产》最初的PC发布。

游戏:《星光遗产》(Steam页面)

关于游戏

《星光遗产》是一款基于16位色的回合制RPG,故事发生在一个后中世纪世界中,游戏的目标和许多经典RPG一样,收集四个遗物,每个遗物都藏在一个深深的地下城中,然后在最后的地下城中与最终Boss战斗。但是,游戏的主要创新是四个遗物可以按照任意顺序收集。游戏的故事分为六个部分,第一部分是序幕,接着是四个区域/遗物,最后是最后的地下城。除了四个主要的地下城之外,还有几个“迷宫”散布在王国的四个省份中。玩家也会在某个时候得到一个龙,可以让玩家在一个模式7启发的3D空间中穿行整个王国的地图。游戏的最大灵感来源于Game Boy上的《最终幻想传说I》,我喜欢这个游戏有几个小世界需要玩家通过,想象一下如果我们可以按照任意顺序通过这些世界,那会多么酷啊!这个想法就是《星光遗产》的诞生。其他的灵感来源包括《最终幻想I》中的规模和游戏玩法,以及《宝可梦红宝蓝宝》中的美学。

关于故事

故事主要是关于恢复一个保证王国繁荣的树,并且击败一个邪恶的国王,还要处理历史上的种族主义问题。我采取了游戏优先于故事的方法,故意不太在脸上表现出故事,好坏都有可能。这种游戏>故事的方法主要受到游戏如《最终幻想I》、《最终幻想传说》和《宝可梦红绿蓝》的影响,这些游戏我觉得故意地有简单的故事,只有足够的故事来支撑游戏玩法,但不多于此。

关于开发

《星光遗产》使用GameMaker开发,它的开发从2022年5月开始,但游戏的最初想法是2021年9月就有的。之前我已经有了绘制像素画、编程和音乐的经验,所以我想把这三个技能结合起来制作一个游戏。2023年11月,我在Steam上发布了一个demo,demo基本上是游戏的前20分钟,包括两个城镇和一个“迷宫”。这个经验让我了解了Steam的工作原理、愿望清单的工作原理,我意识到我早期发布demo是一个巨大的错误。

几个月后,2024年3月,任天堂批准了我开发Switch的许可证,所以我计划发布PC和Switch版本。但最终这也无关紧要,因为游戏最终会找到一个出版商。2024年5月,我发布了游戏demo的更新,也开始在Twitter/X上发布游戏的截图和短视频。虽然我记不住具体有多少个愿望清单,但是在那时候只有几百个,所以远远少于通常推荐的7000个愿望清单(我从来没有期望达到这个数字)。我也尝试发布了一个预告片,但它收到了很少的关注。然而,当时在Twitter上有一个流行的标签(我想是“你会玩这个游戏吗?”),我加入了这个标签,并且收到了几百个赞和几乎将我的愿望清单数量翻倍了。也是在那个时候,Eastasiasoft联系了我,想出版游戏,我同意了他们的提议。是他们的帮助让我能够在剩下的开发时间里全职工作。最初游戏计划在2024年12月完成,但最终要推迟几个月,直到2025年2月6日,游戏在Steam、GOG和iOS上发布。发布后,接下来的几个月里就开始了console版本的开发。Switch版本是由我直接开发的,而PlayStation和Xbox版本是由Eastasiasoft开发的,console版本在2025年5月28日发布。

销售

游戏发布前有3000个愿望清单,但最初的发布销售非常糟糕,仅仅在第一月内就卖出了约1-2千美元(我忘了具体数字,抱歉)。然而,考虑到愿望清单数量,这也算是预期的结果。一个大的错误是没有联系到任何大型的YouTube频道——我以为出版商会做这件事,但他们采取了一个更为被动的策略,依靠Keymailer和在Twitter上发布,要求用户填写表格来获得Steam密钥。因此,我自己联系了几个大型频道(订阅人数超过10千),并且许多人回应了,但他们都要收取很高的费用来播放我的游戏。这是如何让我意识到大多数大型游戏评测频道都是收费的——而且我认为这不是坏事,正如现代广告的形式。

虽然我可以继续讨论游戏的潜在错误,但我不会这样做,因为最终游戏的范围太有限,即使在一个alternate时间线中游戏的营销是完美的,我也不认为游戏会成功得多,因为游戏从来没有试图成为下一个《克里诺特》,它试图成为像《最终幻想传说》一样的16位色版本,但有一个创新。另外一个更为积极的方面是console版本的销售情况要好很多,而我也开始收到一些额外的收入了。

在发布游戏的时间,虽然游戏可以从头到尾完全玩,但我不得不在最初的PC版本中取一些捷径,例如没有一个合适的字幕歌曲(而是重复使用飞行主题)。从2025年8月到10月,我工作了几个月,来完成一个更新,来使游戏达到我满意的状态,并且包括我最初想要的所有音乐。

本地化

游戏目前支持英语、日语、法语、德语、繁体中文、简体中文、葡萄牙语和西班牙语。最初,两种语言的脚本都是由我自己编写的,但我在发布之前将日语脚本交给了我的妻子进行审查和编辑。其他语言都是由出版商处理的。遗憾的是,尽管我在发布之前将日语脚本审查和编辑过,但日本粉丝还是批评了日语脚本,认为它听起来像是“被翻译自英语的日本语”。我非常沮丧,因为1)我无法改变我的西方成长背景,2)我在发布前已经将脚本审查和编辑过了,但人们还是抱怨了。最后,我联系了一个专业的自由作家,重新写了日语脚本,保留了整个故事。虽然没有人抱怨英语脚本,但我对重新写的日语脚本非常满意,所以我决定将它翻译成英语,并将它包含在下一个更新中。2025年10月发布的v2.0版本包含了新的日语和英语脚本。

接下来的工作

我正在开发续集《星光遗产II:天龙的传说》(日语副标题是“リュウナと天龙の伝説”)。续集的范围比第一集中要大很多,游戏的内容量与《最终幻想VI》和《克里诺特》类似。计划在2030年发布。遗憾的是,第一集中游戏的出版商拒绝了续集,因为他们希望我制作一个像第一集中一样的小型游戏,并且尽快发布。目前,我打算自行出版续集。希望证明给大家看,即使我制作了一个过于夸张的Game Boy游戏,也不意味着我不能制作一个像90年代console RPG的经典游戏。

我的建议

  • nghiêm重对待营销。付费专业人士如果有必要。
  • 确保你的demo是激动人心的,并且内容丰富。不要制作一个典型的RPG切片,两个城镇和一个迷宫。
  • 尝试不要与其他人比较愿望清单/喜欢/人气。它只会让你对你的游戏感到沮丧。