我之前已经建立过一个小型3D防御游戏,所以我想一个短暂的3D平台游戏会比防御游戏稍微困难一点。
那完全是错误的。
游戏背景:https://games.xgallery.online/forest-quest/
防御游戏有很多系统,但几乎没有实时物理感觉。敌人沿着路径移动,塔楼发射子弹,UI更新。如果一个数字不正确,我可以调节伤害或速度。
森林冒险也很小,只有6个关卡,但玩家在两秒钟内就可以感受到不良物理效果。
当前的跳跃设置是:
跳跃速度:10
双跳速度:8
重力:25
跑步乘数:1.6
踩踏反弹:8
这些数字看起来随机,但它们是通过尝试使跳跃清除1.5米的间隙而获得的,而不感到飘浮。重力太大,狐狸就像砖块一样掉落。重力太小,所有平台都像低重力一样。
相机是另一个陷阱。我最终使用了一个0.1的跟随lerp。0.3时,跳跃时会感到抖动。0.05时,狐狸可以跑向屏幕边缘而相机没有跟上。
最让我惊讶的是移动平台。如果玩家站在一个移动平台上,跳跃,然后平台继续移动,玩家应该继承这种横向运动吗?答案是是的,否则感觉平台就像从下面滑走了。
我使用简单的AABB碰撞和向下射线代替物理引擎,主要是因为我想要直接控制。它比预期的代码少,但比预期的调节多得多。
3D模型是这次最容易的部分。所以我使用Meshy为狐狸、蘑菇、精灵、巨人、BOSS和道具建模,难点从“如何建模这个”转变为“为什么这个跳跃感觉稍微不对”。
平台游戏很残酷,但又好。他们暴露了你的运动代码中的每一项懒惰的假设。
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