我是一名独自开发的Godot游戏开发者,正在开发Onboarding Rite — 一个实时格斗游戏,游戏每次行动前都会暂停。 当游戏暂停时,你会选择一个动作,并观看一个幽灵模拟,显示动作的具体效果(你会结束在哪里,谁会被击中,敌人会如何反应),然后 执行动作。 这实际上是将Into the Breach的完美信息的概念植入了动态、群众一对一的格斗游戏中 — 快速的速战速决,速度如同速棋,战斗游戏的冲击力。
游戏中的局是像迷宫一样的:在战斗之间,你可以选择技能升级,所以一个普通的火球技能可以变成穿透线、3发连射或屏幕清除的“每次攻击都会爆炸”的技能。
游戏还没有发布在Steam上,仅仅分享核心循环并寻求真实的反馈 — 视频中暂停预览执行的钩子是否读起来清晰,还是需要一个标签来让它落地? 我很乐意回答任何关于技术或设计的内容。
评论 (0)