Simon Carless最近发表了一篇文章。他强调的是,AI并不是游戏开发的主要颠覆性力量。游戏开发工具和资产已经越来越便宜,几乎任何人都可以获得它们。AI只是加速这一趋势的工具。因此,我们现在有太多的开发者在竞争玩家了。

你对这个问题的看法是什么?你更害怕AI还是竞争者的数量?

这篇文章的文本(我稍微缩减了它)如下:


为什么“业余爱好者”比AI更具颠覆性…

并不是说我们认为AI无关紧要:因为它为程序员提供了工具,能够让他们用工具比如Claude Code创建游戏更快(甚至允许非程序员更容易地制作游戏)。但是我们的总体观点是,它不是“AI制作游戏”,而是我们认为是有技能的个人在他们的特定领域制作游戏。

而且,Running Train这个游戏,使用了Unreal Engine 5,画面非常美丽,它是由一名印度尼西亚的独立开发者Rizky Nova创建的,他显然没有任何资金——最近的一条推文指出,他的机器只有16GB内存,他的“第一笔Steam收入肯定会直接用于PC升级”。

我们估计这个游戏已经售出了34,000份,总收入达到了550万美元,仅仅是在Steam早期访问的10天内。

这个类型的成功10-20年前根本不可能实现。我们认为变化的原因是:

  • Comprehensive,廉价的引擎技术的可用性:大多数顶级游戏团队都在使用Unreal或Unity来制作游戏。Unreal是免费的,只要超过1亿美元的royalty就是5%。

  • 资产商店允许大量的预创建资产

  • 能够针对特定群体进行市场营销(Steam发现,社交媒体)

  • 立即,全球范围内的可用性:通过分发平台,不存在大公司发布游戏和小公司发布游戏的本质优势。如果你取得了动力,你将获得额外的算法推荐。

有时我会觉得,专业游戏开发人员不太清楚——或者承认——线条正在逐渐消失。

重点是:这些类型的“业余爱好者/半专业制作的爆发性作品”正在悄悄地发生在几乎所有的游戏类型中。我们经常提到的例子是Dinkum(Steam总收入达到了2300万美元),Steam评论者描述它是:“像动物之森和星露谷之旅的孩子一样,送到澳大利亚生活。”

然后还有巨大的个人突破,如Balatro或Schedule I,它们并不是可复制的,但表明了进入筛选和推荐的竞争性材料的数量。

所以,虽然我认为AI有可能加速开发者“进入市场”的速度,但从Running Train等游戏的成功来看,我们的总体看法是,更多的是关于“每个人都在制作游戏”的崛起,以及如何与业余爱好者竞争:

  • 在你正在建立的游戏类型中,你是否有优势?

  • 你的游戏是否可以轻松地由独立开发者制作?

  • 如果你正在制作一个大规模的游戏,你是否有一个不同的规模化不同化点?

在一个越来越具有突发性驱动力的世界中,任何人都可以在Steam上发布游戏,只要付费100美元,我们一直在说:“我们没想到这会发生!”并且,进入门槛越来越低,所以它会继续发生。因此,我们需要提高警觉性,建立自己的社区,集中精力:否则,我们正在为无人看的游戏而制作。