我15年前开始制作游戏,最初只是为了乐趣。

经过10年的练习后,我开始制作我的第一款商业游戏,一个有着有前景的概念和大量潜力的垂钓类roguelike游戏,但最终它失败了。花了3年时间才失败,因为经验不足。

现在我学到了教训:缩小范围,专注于紧密的游戏玩法而不是一个引人入胜的营销 hook,现在我能在一年内制作一个紧密设计的游戏,而不是花费几年的时间试图创建一个庞大的opus。

游戏是一个roguelike的子弹地狱游戏,背景在一个变形的竞技场中,具有丰富的像素艺术和脆脆的音效。有随机跑步的地方,你被迫选择你发现的哪些升级、哪些枪核心和哪些射击模块安装或放弃。 我们专注于使游戏感觉良好并给你带来好的多巴胺感受,同时保持简单的游戏循环,游戏循环也具有很好的决策深度,尤其是考虑到游戏循环的简单性。

我觉得我可能找到了在制作一个好的游戏循环和在合理的时间内制作游戏之间的完美平衡。通过不断缩小范围而不是扩大范围,每次决策都使游戏更好。它使游戏更容易理解,并允许我使现有的游戏更紧密。最早的版本中,游戏会让你决定将射击模块安装到哪个枪上。它感觉很笨拙,太慢了,决策太多了,导致游戏速度变慢了。 我最终重新设计了整个系统,仅保留一个可定制的枪,玩家只需要决定是否安装发现的射击模块到枪上或不安装。看起来很简单,但它确实适合这个游戏,因为决策足够简单,但对你的跑步有着重大影响,使其成为一个真正重要的决策。

我建议每个人都尝试缩小范围,以便真正钉住一个紧密的游戏循环,而不是试图通过添加大量复杂性来使游戏变得有趣。

如果你感兴趣的话,游戏的名称是 Ogre Chambers 2222,即将于6月8日发布!

在Steam上添加到你的愿望清单❤️

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