我终于完成了一个大而重要的功能:异步处理网格节点。虽然仍然存在一些FPS下降,但总体而言,节点图形不再像以前那样堵塞主线程。

视频展示了如何在运行时构建和测试图形:100个3D模型和100个任务并行执行,以随机化的输入参数生成网格(切割平面每次都旋转不同的方向)。它会将Unity网格应用一个随机颜色的节点到其中一个域(顶点、点、多边形或模型),然后切割并将其重新拼接起来。

我最开心的地方:图形现在是异步的。在节点级别上,你可以将执行推入Task.Run或Burst Job中。Unity在这种类型的任务中表现出其灵活性和性能的能力让我感到非常惊讶。同时,我还实现了在运行时反映生成变化的图形重新保存功能。这花费了很多时间,并不是完全完成,但它确实开始变得有形了。

Cook模型也在变得更加完善:上游节点不依赖于下游节点。因此,如果我改变切割平面,我不需要重新计算随机颜色阶段,如果我改变随机颜色算法,我也不需要重新导入Unity网格。