我为一个游戏(TerraTech)配置了一个定制的Harmony设置
我意识到,可以通过使用遮挡剔除(occlusion culling)并仅通过射线(raycasting)来检测一个物体的边界与摄像机的碰撞来节省大量计算资源。如果有射线碰撞到摄像机,表示该物体是可见的并需要被渲染。(敌人“tech”,或车辆)

有人知道关于Harmony的信息吗?可以告诉我,我如何、是否能够、是否有效地实现我的“懒惰遮挡”(lazy occlusion)功能?

我知道,当物体被所有方向的地形包围时,“懒惰遮挡”是不可行的,但我可以通过从每个方块发射射线来“变得更不懒惰”;你将要处理成百上千个射线(而不是百万个),而不是百万个。每个方块约为1立方米。这样做会使车辆变得非常大,一个6个方块高的tech大约与树木的高度相似。虽然计算量相对较小。