我们先来结论:这4天的测试体验可能是我们过去一年开发过程中最有价值的体验。

上周,我们第一次在韩国举办了一场线下游戏展。我们正在开发一款小型独立的牌组建卡牌类游戏,具有格斗技巧。我们的目标是进行测试,而不是宣传,所以我们没有像往常一样准备小礼品,如钥匙扣、卡片或其他小礼品。

即使如此,许多人还是花时间玩了我们的游戏并留下了反馈。我们感谢他们,学习了很多东西,不仅是关于游戏本身,还有如何运营一个展会、如何引导玩家通过演示,以及展会环境与内部测试环境之间的差异。

第一印象基本上就被传达出来了

我们想要人们注意的主要事项是:

  • 一款面向喜欢玩像Slay the Spire一样游戏的玩家的牌组建卡牌类游戏
  • 一款韩国传统的奇幻概念
  • 迷人的角色设计

在展会期间,我们听到最多的就是,“这像Slay the Spire吗?”

起初,我想这只是对熟悉的游戏类型的反应。但是回顾起来,我觉得这可能是玩家快速理解游戏基本游戏语言的迹象。同时,我也意识到我们需要更快地传达自己的独特元素。

我们在运营展会4天的过程中学到了什么

1. 演示平衡需要根据展会环境进行调整

因为我们需要将游戏体验限制在短时间的演示中,玩家成长的速度被减慢了,玩家经常在自己的牌组还没有发展成熟之前就遇到了老大。对于一款牌组建游戏来说,这比我们预期的更为严重。

起初,我想展示游戏的“正常”平衡会是更真实的方法。但是,在展会上,玩家们不总是有足够的时间来理解游戏的整个结构。我们需要一个专门的展会版本,让玩家在有限的时间内体验游戏的核心乐趣。

从第二天开始,我们调整了游戏的整体平衡,让玩家简单地到达老大的感觉像是一种意义的成就。之后,每次玩游戏的满足感明显提高了。

2. 你需要设计玩家离开座位的时刻

我们的老大有两个阶段,即使经过一些平衡调整,它还是很难在演示版本中完全清除。起初,当玩家输给老大并站起来时,他们的表情经常感到有些未决。

所以从第三天开始,当玩家击败老大的第一阶段时,我们首先显示“演示完成”的消息,然后呈现第二阶段作为额外的挑战。

这个小小的变化带来了很大的不同。

即使玩家之后失败了,很多人都点头并离开座位,带着满足的表情。同样的失败在不同情况下感觉完全不同,取决于玩家是否将其解释为“我没能完成演示”还是“我完成了演示目标,然后失败了额外的挑战”。

这让我意识到,在线下展会上,你不仅需要设计玩家开始玩游戏的方式,还需要设计他们情绪上离开体验的方式。

3. 第一5分钟需要比我想象的更受控

由于我们的游戏具有卡牌类游戏的随机性,玩家遇到的第一个怪物可能会大大影响他们是否会继续玩到最后还是早早离开。

在开发过程中,我想,“难怪是游戏的乐趣的一部分。”但是在展会上,帮助玩家理解游戏的重要性远远超过了暴露他们面对的全部难度。

对于在线演示来说,留下更多的体验空间可以是它的优势。然而,在展会上,第一5分钟需要传达游戏的基本信息。

下次,我希望至少在展会版本中设计玩家第一条路线更加有意识地。

4. 大屏幕不是装饰品,它是展会流程的一部分

我们的展会位于食堂附近,有其他展会吸引了很多人。我们租用了一台电视,让经过的游客可以更容易地看到游戏。

这证明了我们做的最好的一件事。

起初,我把它当作等待在队列的人的次要屏幕。然而,在实践中,它起到了更大的作用。游客可以从远处看到游戏的类型,从而产生兴趣,甚至当只有一个人在玩时,其他人也可以在后面观察。

有一些游客只是为了吃东西而经过的,但还是停下来看了屏幕,感兴趣,然后加入了队列。

在展会运营中,大屏幕不仅是宣传资产,它帮助吸引注意力,创建小群体,让展会更容易接近。

5. 反馈收集需要事先设计

许多玩家自愿留下了反馈,但回头看,我们可以做得更好。

我们的在线演示还没有准备好,所以很多人问,“后面可以玩演示吗?”

在事后,我可以说,我们可以更好地利用这个机会。例如,我们可以说,“如果您留下反馈,我们会在以后发送演示试玩版。”这样我们可能会收集更多的反馈,并且可以与感兴趣的玩家建立更长期的联系。

在展会上,反馈不应该只是等待的东西。你需要创造一个自然的理由和路径,让玩家可以留下反馈。

我还记得的那些瞬间

  • 有一个人三天都来玩游戏。
  • 有一个人挑战了演示四次,最后说这是他当天玩过的最有趣的游戏。
  • 还有一个孩子不愿意离开,因为他喜欢角色设计得太多了,尽管他的爸爸一直说时间到了。

这些是线上指标无法替代的瞬间。

我真正担心的东西

我不确定玩家们是否会接受牌组建卡牌类游戏加上格斗技巧。我们开发游戏时,容易想,“这感觉不错。”但这可能只是因为我们是游戏开发者之一。

最后,大约95%的我们收到的书面反馈都是积极的。当然,我不认为我们可以信任这个数字。玩家们大多已经对游戏感兴趣了,因为他们看到大屏幕,演示时间也很短,反复格斗可能还没有完全展现出来。

尽管如此,它给了我们信心,这个想法确实有一个真正的受众。比起任何东西,它给了我们继续前进的能量。它感觉像过去一年工作的回报,至少有一点。

最后的想法

每天下班后,我的腿都肿胀了,我基本上一回家就昏倒了。但是,如果我再次有机会,我肯定会再次举办线下展会。

线下展会给你一些数据和分析仪表板无法替代的东西。你可以看到玩家在游戏中理解、卡住、微笑、犹豫或决定离开的确切时刻。

如果你有类似的经历,我真心希望你可以提供关于展会运营、演示设计或线下展会反馈收集的更好的建议。