我正在工作一个激情项目,一个基于城市奇幻盗窃的牌组建游戏。这个项目让我思考了这个游戏的“地图”层的设计。 我想知道在牌组建游戏中,除了战斗和遭遇以外,有哪些有趣的创新。
《斯莱伊·斯派尔》和它的许多继承者都使用了类似《前线》风格的地图或其变体。 这个设计确实很有效,易于阅读,可以根据需要调整游戏的节奏。 玩家也很熟悉它,这减少了学习新游戏的认知负担。
我很想知道,如果有任何新的想法或想法,游戏开发者会如何实现地图层。 或者我们可以讨论一下这个问题的更多想法,例如,地图层的复杂程度会不会影响战斗或使游戏速度变慢。
一个例子是《我们正在下降》,它使用一套牌来管理战斗之外的时刻。 玩家可以通过牌来控制角色,分配资源,升级角色,解决危机等。
《破碎的希望》这款游戏虽然不是牌组建游戏,但它的地图层在战斗之间很有意思。 玩家可以选择如何分配资源,升级角色,分配角色到关键点,解决危机等。
我也想说,牌组建游戏的开发者可以借鉴混合牌组建和工作场所游戏的设计。 例如,《沙漠帝国》的设计师使用了牌组建和工作场所的组合。 玩家在工作场所中可以部署士兵,战斗是牌组建游戏中最重要的部分。
我可以想象将这个策略应用到传统牌组建游戏中。 玩家可以使用工作场所来改善士兵或军队,或者工作向胜利条件。 战斗本身可以使用类似《斯莱伊·斯派尔》风格的系统来管理。
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