我已经花了差不多一年时间在我的独立游戏Kaiju Inc.上工作。开发期间,人们经常对我说:“我简直不能相信有人正在制作RTS/RTT游戏了。”
事实上,原因很简单。第一次玩RTS/RTT游戏就是这个:
是在我上小学的时候,我得了鸡痘。医生说我不能动,否则会留下疤痕。为了让我高兴,我妈妈给我买了我一直梦寐以求的游戏机——任天堂DS。游戏机附带的游戏是FFXII:复仇之翼和Bomberman。我玩得非常尽兴,感觉就像度假一样高兴。
它看起来很像这个——一个黑色的一样。我后来在一次旅行中丢失了它,心很痛。
游戏全部是日文。使用笔来控制主角和他的团队,探索和战斗敌人在这些沙盒式关卡中。你也可以召唤各种类型的宝可梦,这很有趣。虽然它是一款故事丰富的游戏,但我却完全无法理解其中任何一个字。因此,我只能通过观察角色动作来猜测发生了什么。
让我印象最深的是理论构建——混合和匹配不同召唤者的不同角色并为每个“小队”分配特定的角色。例如,远程攻击角色应该与两个远程攻击者一起作为炮台,而飞行角色应该带来其他飞行者以快速支援。但是,诚实地说,在那台小的DS屏幕上微调是不可能的。一旦战斗开始,战斗就会变得毫无章法地全力攻击。
回顾过去,制作Kaiju Inc.并不是我作为孩子时做的事情有多么不同。我仍在设计不同型号的怪物并想象它们在战场上的功能:远程AOE怪物来清理垃圾群体,或者高机动性、单目标爆发怪物来摧毁高价值的炮塔。唯一的区别是现在我是开发者,而不是玩家。
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我还减少了屏幕上显示的角色数量。相比之下,FFXII中有7-8个角色,而我只允许最多3个。这样做可以让玩家更容易地跟踪整个战场的状况,避免变成无脑的F2A。另外,怪物的进化现在更深入了——你可以为它们赋予不同的突变和进化效果来将它们转化为你脑海中设计的最终战略武器。
我希望我的游戏可以给你带来同样的高兴感——指挥部队和分配角色,就像FFXII:复仇之翼给了我——在我患有鸡痘的孩子时,躺在床上,紧紧握住我的DS。
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