我是一名拥有两年专业编程经验的程序员,目前正在学习游戏设计。 我在Unity中进行了大量的原型开发,这个引擎处理我扔给它的物理和游戏逻辑的效果相当好。由于这个游戏是一款射击游戏——在这种类型的游戏中,物理和逻辑至关重要——我选择在Unity中开发它。我的计划是设计50种不同的火器和100种不同的掩护物。 在创建过程中,我使用Nano Banana 2生成概念图像,然后使用Tripo AI创建3D模型,然后直接导入Unity。坦克和武器的细节非常真实——我知道这样的细节对于提高整体游戏体验至关重要。目前我面临的问题是:由于有如此多种独特的火器和掩护物——每种都使用其自己的独立材质——当发出渲染命令时,我的CPU会频繁过载。 我希望听听社区如何解决这个问题。
我正在Unity中开发射击游戏,如何解决CPU过载问题?
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