在过去的大约8个月里,我一直在开发一个与Blue Prince结构相似的游戏,玩家需要从一副牌中抽取房间,并选择放置它们的顺序。游戏中有许多delta(特定房间类型、形状和大小不同的房间等),但核心部分保持一致,建造布局、获取知识、解决谜题。
我也非常喜欢逃脱室,已经玩完了附近所有的逃脱室,包括我能找到的所有“盒子”逃脱室!
这让我的游戏核心机制变得有些矛盾。游戏中是否应该有时限?
逃脱室通常有时限,主要是解决谜题和谜语。然而,Blue Prince并没有设定时限,而是选择了软限制,每个房间步骤数,可以让玩家在一个房间思考或记录信息任意长时间。
整个游戏是一款科幻游戏,带有恐怖和惊悚元素,至少有部分故事线是这样的。
目前游戏的设定是,时限是氧气,但是一种软时限,玩家可以在途中获得氧气箱来增加总时间,主要是尝试让游戏时间控制在“不超过”30分钟。
从一方面来说,这会增加压力,玩家必须在一定时间内探索并学习,否则需要重新开始。从另一方面来说,这会使玩家难以记录信息,玩家必须做出决定,如跳过早期房间来为后期房间争取更多时间。
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