各位,
我目前正在规划一个小规模的多人在线游戏的技术架构,这个游戏以物理引擎为基础,强调物流和围城战术。 在我开始编写核心网路代码之前,我想征求一些经验丰富的开发者的反馈,来看看这个最小可行产品的范围是否适合一个小团队或合同的设置。
长期目标是实现一个持久的模拟,但对于最小可行产品,我会将其简化为一个基于会话的50人游戏循环,在一个地图上(一个城堡,周围的森林和村庄)来证明核心技术机制。
核心最小可行产品循环:
提取:玩家从森林区域中收集木材。
物理物流:重型资源不能存储在“魔法库存”中。玩家必须将物理木材装载到一个双轮手推车蓝图中。一个玩家推动/拉动物理手推车的同时,其他玩家沿着道路网络进行防御,创造自然的埋伏点。
建造和摧毁:收集到的木材被运到前线并用于建造一个单个的围城机器(例如,一座投石机)或用于修复城堡门。游戏结束时,主门被物理破坏,庭院被占领,或者计时器耗尽。
我考虑的技术栈:
引擎:Unreal Engine 5(利用世界分区来实现单一区域,并且使用增强输入来实现方向性近战/弓箭战斗)。
网络:标准的专用服务器托管(由于玩家人数被限制在50人,我希望避免复杂的服务器网格/空间分区架构在这个阶段)。
我向社区提出的问题:
物理手推车:对于一个50人服务器,是否更好地将手推车作为一个车辆类来“占有”,或将其留为一个网络物理对象来反应玩家交互力?我想避免在多个玩家接触附近时出现严重的抖动和脱步。
范围检查:这个听起来像是一个合理的、可筹资的里程碑来在Kickstarter上展示一个Pre-Alpha垂直截面,还是我忽略了物理摧毁/物流的潜在网络瓶颈?
我非常希望听到你们对机械循环和技术陷阱的看法,以及我应该注意到的早期技术问题。感谢!
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