两月前,我发布了我的游戏《Paradox Patrol》的demo版。我花了半年时间,几乎从零开始创作了游戏的所有内容,除了模型资源。游戏最初是作为一个月长的游戏竞赛(game jam)的参赛作品。令人惊讶的是,游戏赢得了竞赛,这给了我足够的信心,觉得游戏的概念值得进一步发展和完善。竞赛的主题是进化,我于是创造了一个融合两个不同游戏类型的游戏玩法系统。我的两个最喜欢的游戏是《Metroid Dread》(一个2.5D的Metroid游戏)和《Returnal》(一个3D第三人称射击游戏),所以我开发了一个玩法系统,摄像头始终固定在角色身上,像2.5D横向滚动游戏一样,但允许玩家在3D空间中移动和射击,像3D第三人称射击游戏一样。这种玩法系统我后来称之为“Omni-shooter”。

所以,我创造了一个一小时的demo版,包含了完全发育的玩法和两个主要的BOSS战斗,发布在Steam上……在我写这篇文章的时候,demo版有一个单独的评论。对于那些玩过游戏的人,他们都很难理解游戏的控制,因为它们与大多数游戏不同。除此之外,大多数人都无法理解如何在某个关卡的某个部分进展,尽管有亮红色的花朵作为路径标志。有几个人发布了游戏的Let's Play视频,但他们都在关卡中卡住了,无法继续下去,无法体验游戏的最佳部分。😞 我认为这是因为人们不习惯在看起来像横向滚动游戏的游戏中进行3D移动。所以,他们不习惯思考“哦,可能我应该移动向摄像头来探索”。

我坚信独立开发者的精神,即敢于尝试不同的事情,不害怕失败。但我认为我的游戏证明了存在一种“太不同”的情况。花了几个月时间重新发明轮子,创造了一个新玩法类型,但这却使玩家感到陌生。游戏的控制方式太过独特,无法让玩家轻松上手。所以,我仍然很自豪地认为游戏的概念和故事很棒。但我认为,如果我想让玩家真正享受游戏,我需要丢弃我的Omni-Shooter系统,转变成一个普通的第三人称射击游戏。

这很可惜,因为我真的很喜欢使用Omni-Shooter控制玩游戏。一旦你习惯了控制方式,就不会有其他游戏能够提供类似的体验。但是,这太过要求玩家花时间学习如何玩游戏了,特别是在游戏市场中,游戏更新和发布速度非常快,独立游戏每天都有成百上千个。人们更愿意玩一些他们熟悉的游戏。

所以,我与你们分享我的故事,并说这些话不是为了劝阻开发者尝试新颖或不同的想法,而是为了让他们意识到,玩法越“独特”或复杂,玩家越难以享受游戏。把障碍太多,玩家就会放弃。游戏的主题是进化,但我却进化得太远了。

游戏的银线是,没有人反对游戏本身的内容。他们真的喜欢游戏的科幻背景、角色和整体概念。他们只是因为控制方式而无法享受游戏。虽然我很难重新开始并丢弃几个月的工作,但我认为那就是我最终要做的事情。