我想分享一些不同的东西。
去年,我在Godot 4中创建了我的roguelite牌组建造者Hunter's Hand的同时,还参与了GMTK Game Jam 2025。 在54小时内,我创建了一个名为DEAD:LOOP的游戏,这是我第一次参加游戏竞赛。
节奏完全不同。 在Hunter's Hand上,我有一个长长的思维队列,许多事情半成品,系统我一直想返回,BUG我一直避免。在一个节目中,你有54小时,只能在这个时间内完成的东西就是游戏。 没有“我会在后面完成它”。 我真的想在那时我的Gamedev经验有限的情况下做出最好的工作,并且在游戏节的3/4天里几乎所有的清醒时间都在工作。 非常激烈,但是一次非常有成就感的经历。
回到Hunter's Hand后,我最初感到有些混乱。但是,我发现自己对长期存在的问题看到了新的眼睛。 在几周前我一直在思考或避免的几件事,我在2-3天内解决了。 我认为,对于没有硬性截止日期的项目,“完成”是什么样的 Resets了我对此的思考方式。
我不确定我会推荐这作为一个有意的策略,但它在那时我感到非常疲惫于我的主项目时起作用。
其他开发者是否在长时间的个人项目中参加了游戏节? 我很好奇是否效果类似或相反。
我考虑参加今年的游戏节,即使我已经很晚了,但我不确定我的重点是否应该花在完成我的游戏上。
Dan
我正在Godot 4中独自开发Hunter's Hand。 如果你想看看目前的状态,可以在Steam上查看我的demo。
评论 (0)