在2025年8月,我决定尝试制作我的第一款独立游戏。
当时我坦率地说,我完全不知道自己要进入什么样的境地,我只是知道我想建立一个工作室。我发布了招聘广告,寻找愿意一起乘风破浪的人,结果有约220人申请,我采访了70多人,最后我们决定以6个月的时间试着制作一个游戏,现在觉得完全疯狂了lol
这可能是我做过的最困难的事情之一。
我们在早期就失去了人手,失去了我们的首席开发者,招募了新的成员,改变了方向不知多少次,花费的钱比我预期的还要快。有多个时刻,我真的不认为我们还知道自己在做什么游戏了。
最初的游戏是一个奇怪的真空吸尘器模拟游戏,慢慢地变成了一个叫做《地狱清洁工》的奇怪的清洁自动化游戏。
而且奇怪的是,我认为这可能是整个过程中我学到的最重要的事情。您不一定能“保护”原始想法,只能生存到最终发现游戏真正想要成为什么。
游戏开发是残酷的啊。
编程很难。艺术很难。音频设计很难。游戏感觉很难。范围管理很难。将所有这些东西组合在一起,形成一个真正令人愉快的游戏感觉几乎是不可能的。
但我可以说,我对团队在过去几个月里所做的工作感到非常自豪。
如果你想成为游戏开发者本身,请现在就理解它可能比你想象的要难,花费的时间也要长,成本也要高。可能是很多倍。
但我认为,每次你完成并再次开始工作,你都会变得更好。不是变得容易,而是变得更擅长生存这个过程lol 这就是为什么我们要紧紧抓住这个发布日期非常重要,以便我们可以通过整个过程学习,然后再继续下一个项目。
总之,我会很感兴趣地听从其他开发者,他们在自己的第一款游戏项目中经历了类似的困难。特别是关于范围膨胀、转变、团队问题等等。
并且非常认真地向仍然在努力制作游戏的人致敬
对我的团队致敬,对Unity存在感谢 haha
我们现在已经有了一个alpha版本,如果有人想尝试它并给予我们一些残酷的反馈,请告诉我。
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