我们在10月2日推出了我们的游戏 ZOMBUTCHER 的Steam页面。目前,游戏在Steam上有大约8200个愿望清单,来自美国、西欧和令人惊讶的日本。
起初,没有什么“大计划”。我们主要是不断测试想法:哪些帖子有效,哪些平台产生了反馈,哪些地方可以获得第一眼的视觉。
我将使用 [数字] 来表示我们的里程碑,清单可以在这里找到 - https://imgur.com/a/6lZg0FF
[1] 我们的第一批愿望清单来自团队和朋友 - 我们分享了我们推出页面的消息,他们支持我们并添加了愿望清单。
[2] 然后就是第一波真正的增长 - 我们在当地的一家游戏网站上发布了一篇文章。文章讲述了我们与出版商在开发初期的失败经历。帖子疯狂流行并给页面带来了第一个重大增长。
之后,几乎没有增长的长期期。有些天,游戏收到了2-3个愿望清单,有时Reddit上的帖子会引起小规模的增长。在这个阶段,很明显,仅凭借营销人员的努力,难以实现营销的目标,而且营销的可达性也非常不稳定,除非发生重大新闻事件。
[3] 接下来的大跳跃发生在我们与出版商Loopr Partners签约后。他们来自PR领域,所以主要的重点是媒体 outreach:媒体报道、与YouTuber的联系和IGN的第二频道上的预告片。这给游戏带来了第一个真正的国际影响,并使我们远远超过了当地社区 - 我们尤其惊讶于日本的增长。
[4] 我们发现Steam Next Fest是愿望清单最强大的来源。节前,我们担心我们没有收集足够的愿望清单,但最终节目带来了总数的两倍以上。同时,试玩也很有帮助:我们在开发的早期进行了第一场试玩,测试了游戏的基本假设,第二和第三场试玩由出版商进行。
[5] 节后,中等大小的YouTuber的视频和Reddit上的广告都带来了很好的效果。但是,最有趣的结论是在后来得出的。
[6] 我们花了很长时间试图说服出版商在TikTok上工作。最初的重点是传统的PR和广告,短视频被视为次要的。有一天,TikTok终于开始被管理得更好 - 使用新鲜的画面,视频中的钩子和良好的编辑质量。并且,这才是稳定的增长开始了。
另一个重要的方面是维护内部社交媒体平台来与已经感兴趣的玩家交流。Telegram和Discord是我们主要的通道,用于与“内部社区”交流。它们不仅有助于聚集观众,还有助于保持项目周围的不断活动和收集有用的反馈。
这些月份的主要结论是,独立游戏的营销很少依靠一个大成功和一个渠道。通常,它是小假设、不断测试和试图了解您的观众实际上在哪里。有时,一个受到欢迎的TikTok视频比一周的传统广告更有价值。
希望这篇小文章对你有所帮助。对不起,如果它看起来太像报告了。很想听听其他独立团队在开发过程中如何处理营销。
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