我们在10月2日上线了我们的游戏ZOMBUTCHER的Steam页面。目前游戏的愿望清单大约有8200个,来自美国、西欧和意外地来自日本的大部分观众。
开始时,我们没有“大计划”。我们的主要目标是不断测试想法:哪些帖子有效、哪些平台有回应、以及我们可以获得第一个可见性的地方。
我将使用 [数字] 来表示我们的里程碑,以下是我们的愿望清单图表 - https://imgur.com/a/6lZg0FF
[1] 我们的第一批愿望清单来自团队和朋友们 - 我们分享了我们上线了我们的页面并且他们通过愿望清单支持我们。
[2] 然后就是第一个重要的跳跃 - 我们在当地的一个游戏网站上发布了一篇文章。文章是关于我们在开发初期与出版商的不成功经历。文章在社交媒体上疯传,给了我们页面第一个显著的增长。
之后就是一个相当长的时期几乎没有增长。有些时候,游戏每天收到2-3个愿望清单,有时Reddit的帖子会带来小幅度的增长。在这个阶段,很明显,单独处理市场营销是多么困难,如何稳定有机流量在没有重大新闻事件的情况下是多么困难。
[3] 下一个重要的跳跃发生在我们与Loopr Partners签约后 - 他们来自PR领域,所以主要关注的是媒体 outreach:在媒体上发表文章、与YouTuber联系以及在IGN的第二个频道上发布预告片。这给了游戏第一个真正的国际影响力并且远远超过了当地社区 - 我们对日本的增长尤其惊讶。
[4]愿望清单的最强大的来源是Steam Next Fest。节目开始前,我们担心我们没有收集足够的愿望清单,但最终节目给了我们2倍以上的总数。同时,试玩活动也帮助了很多:我们在开发的早期进行了第一次试玩,以测试基本假设,第二次和第三次试玩是与出版商一起进行的。
[5] 节目结束后,中等大小YouTuber的视频和Reddit上的广告带来了不错的效果。但是,最有趣的结论是在后来得出的。
[6] 我们花了很长时间试图说服出版商在TikTok上工作。最初的重点是传统的PR和广告,短视频被视为次要的。某个时候,TikTok终于被管理得好 - 使用新鲜的素材、视频的钩子以及高质量的编辑。并且,在那时,稳定的增长开始了。
另一个重要的方面是维护内部社交媒体以便已经感兴趣的玩家。Telegram和Discord是我们的主要渠道,用于与“内部社区”进行交流。它们不仅帮助我们聚集观众,还有助于维持项目周围的持续活动并收集有价值的反馈。
这些月份的主要结论是,独立游戏的市场营销很少依赖于一个大成功和一个渠道。通常,它是一个小型假设的集合、不断的测试以及试图了解你的观众实际上在哪里。有时一个受到欢迎的TikTok视频比一周的传统广告更有用。
希望这个小文档对你有用。对不起,如果有时读起来像报告一样。很高兴听到其他独立团队在开发过程中如何处理市场营销!
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