我在思考一个与人工智能辅助的文字冒险游戏/动态游戏手册设计问题。

问题是:

如果玩家可以输入任何内容,而人工智能仅仅继续故事,那么结果可能在几分钟内很有趣,但这并不一定是一个游戏。它经常缺乏结构、摩擦、规则、失败、节奏和有意义的状态。

所以设计问题是:

什么系统是必要的,使人工智能辅助的文字冒险游戏感觉像是一个游戏,而不是一个聊天机器人?

我的当前思考是:

人工智能不应该是核心系统。它应该受到游戏系统的约束,如:

  • authored场景;
  • 清楚的目标;
  • 持久的游戏状态;
  • 储藏;
  • 角色统计;
  • 难度高的行动与概率;
  • 部分成功和失败;
  • 持久的后果;
  • NPC记忆;
  • 小细节可以在以后返回;
  • 章节/会话结构;
  • 人工智能不能发明的限制。

一个可能的核心循环是:

玩家选择
→ 将行动分类为安全/危险/不可能
→ 使用概率或检查来解决危险行动
→ 更新状态
→ 生成叙事后果
→ 引入新目标、困难或选择

主要关注的是控制。

如果人工智能有太多的自由,它就会漂移、遗忘、自相矛盾或给予玩家他们想要的任何东西。如果系统太僵硬,人工智能就不会比传统的游戏手册添加太多。

所以设计问题是:

在 authored结构、机械规则和人工智能生成的变异之间,哪里应该是界限?

问题:

  1. 在文字冒险游戏或动态游戏手册中,什么应该完全由作者编写?
  2. 什么应该由机械规则处理,而不是由人工智能处理?
  3. 什么是最小的规则系统,使选择感到有意义?
  4. 怎么防止人工智能将玩家输入转化为愿望实现?
  5. 游戏应该使用开放式输入、固定选择还是混合?
  6. “动态游戏手册”是否比“AI GM”是一个更好的设计框架?
  7. 什么失败状态或约束会让它感觉更像一个游戏?

我特别感兴趣的是设计界限:人工智能作为叙述者、人工智能作为预言者、人工智能作为内容变异层、或人工智能作为GM。