我在思考一个与人工智能辅助的文字冒险游戏/动态游戏手册设计问题。
问题是:
如果玩家可以输入任何内容,而人工智能仅仅继续故事,那么结果可能在几分钟内很有趣,但这并不一定是一个游戏。它经常缺乏结构、摩擦、规则、失败、节奏和有意义的状态。
所以设计问题是:
什么系统是必要的,使人工智能辅助的文字冒险游戏感觉像是一个游戏,而不是一个聊天机器人?
我的当前思考是:
人工智能不应该是核心系统。它应该受到游戏系统的约束,如:
- authored场景;
- 清楚的目标;
- 持久的游戏状态;
- 储藏;
- 角色统计;
- 难度高的行动与概率;
- 部分成功和失败;
- 持久的后果;
- NPC记忆;
- 小细节可以在以后返回;
- 章节/会话结构;
- 人工智能不能发明的限制。
一个可能的核心循环是:
玩家选择
→ 将行动分类为安全/危险/不可能
→ 使用概率或检查来解决危险行动
→ 更新状态
→ 生成叙事后果
→ 引入新目标、困难或选择
主要关注的是控制。
如果人工智能有太多的自由,它就会漂移、遗忘、自相矛盾或给予玩家他们想要的任何东西。如果系统太僵硬,人工智能就不会比传统的游戏手册添加太多。
所以设计问题是:
在 authored结构、机械规则和人工智能生成的变异之间,哪里应该是界限?
问题:
- 在文字冒险游戏或动态游戏手册中,什么应该完全由作者编写?
- 什么应该由机械规则处理,而不是由人工智能处理?
- 什么是最小的规则系统,使选择感到有意义?
- 怎么防止人工智能将玩家输入转化为愿望实现?
- 游戏应该使用开放式输入、固定选择还是混合?
- “动态游戏手册”是否比“AI GM”是一个更好的设计框架?
- 什么失败状态或约束会让它感觉更像一个游戏?
我特别感兴趣的是设计界限:人工智能作为叙述者、人工智能作为预言者、人工智能作为内容变异层、或人工智能作为GM。
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