我们开发的Diablo风格的增量游戏《混乱的群体》(Horde of Distraction)最近已经超过了20,000个愿望清单。我们几乎没有营销预算就实现了这一目标。

因此,我想回顾一下哪些策略有效,哪些策略不太好。

每个策略点包含:

如果我能再次做到这一点,我会对宣布更加严肃,并尽可能多地接触到人们。

那时,我们只是发布了页面并在几个地方发布了它。

  1. 2025年12月23日(245 WL)
    itch.io上发布了试玩版
    https://static-feed.itch.io/horde-of-distraction

itch.io并没有为我们带来太多流量。可能是因为大多数增量游戏都有一个网页版本,而我们的游戏只有一个可下载的版本。然而,这个网站意外地成为我们的itch页面的流量来源:https://www.incrementaldb.com/

  1. 2026年1月9日(550 WL)
    Idle Cub制作了一段视频
    https://www.youtube.com/watch?v=b5osG8xj8RY&t=939s

我们从来没有联系过他。他自己在itch上发现了游戏并决定制作一段视频。该视频观看量超过130,000次,并为我们带来了超过5,000个愿望清单。这是我们第一次真正的流量爆发。但是,像这样的时刻是不可能依靠的策略。

  1. 2026年1月25日(6,744 WL)Reddit关于Idle Cub视频的帖子
    https://www.reddit.com/r/incremental_games/comments/1qmnbv3/our_oldschool_rpginspired_incremental_game_horde/

我们意识到Idle Cub的视频是Reddit帖子的绝佳机会。我们在Incremental Games subreddit分享了游戏,并从中获得了明显的愿望清单增长。

  1. 2026年2月16日(8,830 WL)
    Steam试玩版发布
    https://store.steampowered.com/app/4407700/Horde_of_Distraction_Demo/

我们发布了Steam试玩版并向一小组精选的影响者发送了邮件。138个相关频道联系了我们。23个频道制作了视频。转换率相当不错,但诚实地说,你需要更多的联系人。成千上万。试玩版发布当天的峰值CCU为159个玩家。

  1. 2026年2月23日(13,210 WL)
    Steam Next Fest开始

我们成功地在Next Fest中获得了一个合理的位置。

如果我们知道开发会花更长的时间,我们可能会在6月份的Next Fest中参加,而不是2月份的。

  1. 2026年5月1日(18,775 WL)
    GFR节
    https://store.steampowered.com/developer/blackbalancegames/sale/gamesfromrussia2026

我们参加了GFR节。节日为我们带来了明显的愿望清单增长。节日是非常棒的!

  1. 2026年5月2日(18,866 WL)
    流媒体Mel发现了游戏
    https://www.twitch.tv/melharucos

他挑战自己在第一阶段杀死BOSS,并连续重播试玩版超过20次。同一天,试玩版CCU和愿望清单增长都大幅上升。

  1. 2026年5月10日(20,150 WL)
    我们开始了第一笔Twitter/X的付费营销活动

我们开始积极地实验付费流量渠道来获取愿望清单。目前,我们正在测试Twitter/X广告。目前,我们的愿望清单成本大约为每个0.20美元(主要是T1国家)。有关更多信息,我们将在另一个时间讨论。

如果您有任何问题,请随时提问——我会尽量回答所有问题。