我一直在思考这个问题,很想知道其他人对它的看法:

我在思考如何限制强大的动作和鼓励动作经济的多样性。 我发现限制强大动作的最常见方法是(如果我漏掉了什么显而易见的方法,请分享):
-冷却时间(时间)
-有限使用次数(频率) ex:pokemon中的PP,D&D中的休息动作
-资源或能量成本(支付)

但当我思考这个问题时,我发现我自己经常会认为支付资源成本几乎总是更有趣。 我不确定这是我的个人偏见还是什么,但我发现“支付”是满足于现实世界类比的感觉。 这使得玩家有选择权,允许玩家收集和管理这些资源的整个系统。

与此相比,我非常喜欢冷却时间和/或有限使用次数的优雅。 并且我一直在试图找到使用它们的动态方法。 但我仍然无法摆脱这样的感觉,即它们仍然鼓励玩家使用他们最强大的动作尽可能多地使用(大型D&D战斗可能会演变成这样),但然后规则就会突然出现一个停车标志来防止无限重复。

有人可能会认为担心成本和资源是一个枯燥的任务,并且可能是使用简化的时间和频率限制的主要原因。 但从我的经验来看,即使这些简单的机制也可能是无关紧要的(玩家会对突然不可用的动作耸耸肩)或焦虑的(玩家永远不会使用他们最好的动作,因为他们不希望它变得不可用)。 在这种意义上,基于资源的方法迫使玩家与他们自己的动作经济进行了清算,并要求他们思考未来,以便真正参与他们的选择。 因此,它感觉起来几乎总是会更有趣和更有吸引力。

附注:这是一款单人游戏,所以这消除了资源系统的一个缺点:在竞争性游戏中,它可能会将事情变成一个可能不会始终最大化乐趣的升级赛。