我正在开发一个2D社交推理类解谜游戏的早期概念。

这种游戏的动机来自于类似《逃离塔尔斯克沃》、《ARC Raiders》和《德尔塔部队》这样的游戏,它们的抢劫压力经常会导致队友间的背叛行为:抢劫容器,隐藏物品,抛弃队友,或者占据抢劫点。

我的目标是将这种自然的不信任感转化为社交推理循环,通过抢劫、失败的抢劫、可疑的移动和资源流动来为讨论和投票提供证据。

我的主要问题是:抢劫/抢劫阶段是否会为社交推理提供有用的证据,还是会分散玩家的注意力,导致他们忽视讨论和投票?