我一直在思考一个名为UrWay的神游戏概念,围绕着间接干预、环境操纵和神的关注的长期后果。
不像直接控制人类或下命令那样,玩家通过自然现象来影响世界。玩家通过造成降雨、重新定向河流、鼓励侵蚀、创造泉水、形成湖泊和湿地、影响植被和迁徙模式来塑造地形和生态系统。流动的AI部落会自然地对环境条件作出反应,并最终在玩家影响下变得肥沃或战略价值的地区定居。
随着文明的发展,他们开始围绕着玩家行为中的观察到的模式形成宗教。早期的崇拜大多是无害且集体的——节日、供品、醉酒仪式、庆祝活动和象征性的行为,旨在吸引神的垂顾。然而,随着时间的推移,社会开始围绕着似乎能吸引玩家注意和干预的文化特征进行调整。
一个中心的机制是玩家真正的资源不是法力或原始力量,而是注意力。随着世界的扩张,更多的文明出现,祷告增加,危机重叠,玩家逐渐被竞争性的需求所淹没。干预本身开始创造依赖。频繁获得神助的文明可能变得脆弱,无法独立适应,而被忽视的社会可能进化成为更加坚韧和自给自足的文化。
没有道德计数器或“善恶”对齐系统。祷告本身可能是好的、坏的或道德中立的,而可用的回应也可能独立变化。有时一个善意的祷告只有有害的解决方案可用。有时有破坏性的祷告意外地导致了积极的结果。有时什么也不做比干预更明智。
一个主要的主题目标是颠覆传统的神游戏期望。玩家慢慢意识到,持续干预可能会在长期内破坏社会,而不是拯救它们。没有干预的世界仍然会进化——只是更慢。一个过度干预的世界可能最终会因依赖而崩溃。
我最感兴趣的想法是有限的神圣关注。文明开始竞争干预,宗教演变为对玩家行为的所见所闻,苦难可能无意中成为一种“信号放大”的形式,因为绝望的情况自然地吸引玩家的关注。经过几代,文化会重新解释奇迹、沉默、灾难和巧合成为神话和教义。
本游戏的长期弧线不再是成为一位全能统治者,而是探索是否健康的文明可以在不依赖持续神圣干预的情况下存在。
我很好奇人们是否认为“有限神圣关注”概念能在机制上维持长期游戏,而不仅仅是主题。
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