在游戏中,撤销/重做是一种常见的UX机制,但设计师很少尝试在游戏中为它辩护。因此,我很感兴趣看到更多关于撤销/重做的故事理由。

需要注意的是,我不是指那些将时间倒退作为核心机制的游戏(例如:Braid)。我在问的是那些将撤销/重做作为辅助机制的游戏,以及它们如何在没有时间倒退能力的游戏中为它辩护。

方法1:预知

将其作为预知是一种方法。刀剑零做到了这一点。它不是完全的撤销/重做,但重启是如此迅速,主题上是如此接近。

游戏中有一个宇宙药物,能够让玩家获得预知能力,让玩家能够在执行完计划后重启关卡。然后游戏将玩家所做的跑道作为一个计划,玩家利用预知能力制定了这个计划,玩家角色在现实中执行了这个计划。

我想,即使没有预知,也可以将其视为规划阶段。

方法2:未来的视觉

另一种方法是将其视为预言/预言。来自动漫的例子:进击的巨人有一个特殊能力持有者,可以将他们的记忆发送到过去。

在游戏中,当玩家做出错误的决定时,他们会将记忆发送回去,我们会回到他们发送记忆回去的那一刻。现在,玩家和玩家角色都有理由在撤销后做出不同的选择。

这不一定与玩家相关。例如,可以将其视为一个神灵般的监督者,可以看到角色到达死胡同并将角色在过去的未来视觉发送给角色。这样就允许在游戏中使用撤销/重做的故事理由,即使玩家角色没有直接的时间操纵能力。

方法3:模拟保存状态

它也可以被视为模拟/模拟器。撤销只是保存模拟状态并加载它。

你有什么想法?你有其他关于撤销/重做故事理由的建议吗?