我正在开发一款小型模仿武侠/仙侠修炼小说的游戏。 我觉得自己陷入了死角。如果我给予玩家选择,故事就不会像原来的那样幽默了;如果我移除所有选项,我担心游戏就会变成一个以战斗为主的虚拟小说。 有什么方法可以平衡这个问题?
例如,一次玩家角色看到一个玻璃棺材里有一个美丽的女性被封印着。在那些修炼小说中,玩家通常会救出女性,她就成为玩家的爱人。
但在我的游戏中,我给予玩家选择:打开或不打开。如果玩家选择不打开,随后的对话会围绕玩家一直怀疑并且女性试图证明自己不是恶人等等,最终签订一个非常非常长的条款和条件之前玩家释放她。 这里的幽默在于主角像是在说:“我不听鬼魂的声音。” 但如果玩家从一开始就选择打开,就会变成一个常规的剧情。 我可以移除这个选项,但如果我继续移除所有选项,游戏岂不是会变得非常受限?
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