每个游戏设计师都应该定期评估自己的强项和弱项。在游戏设计的背景下,这是一个值得做的事情。请自由地进一步解释背后的统计数据。
自我估分表格
| 指标 | 覆盖范围 |
|---|---|
| 系统 | 机制、规则、平衡、经济、进度 |
| 感觉 | 控制、节奏、反馈、“趣味因子”、游戏热度 |
| 用户体验 | 教程、菜单、清晰度、可访问性、玩家指引 |
| 叙事 | 故事、世界构建、任务、对话、调子 |
| 研究 | 玩测试、玩家心理学、参考、市场意识 |
| 生产 | 文档、沟通、范围、迭代 |
值的含义
1 = 未受训练
2 = 初学者
3 = 新手
4 = 初级
5 = 能够
6 = 稳固
7 = 强
8 = 高级
9 = 专家
10 = 大师
我的分数 (1-10)
| 指标 | 值 (1-10) | 原因 |
|---|---|---|
| 系统 | 6 稳固 | 通常我的主要关注点,但从来没有容易地计划出来。更多的玩测试将支持这一点。 |
| 感觉 | 5 能够 | 我已经学到了这一点对于经验的重要性,但没有专注于这一点。 |
| 用户体验 | 6 稳固 | 经过反思通常和我认为这是一个好时机去关注这些东西,特别是教程。 |
| 叙事 | 2 初学者 | 从未是我的强项。从未尝试过。 |
| 研究 | 5 能够 | 广泛的玩测试将需要受众,但参考游戏我已经开始使用更多。玩其他游戏真的很重要。 |
| 生产 | 5 能够 | 文档是我的关注点太多了,我更关注体验和感觉。清晰的迭代是仍然需要提高的地方。 |
我惊讶于自己有这么多批评,但这就是它。看起来我需要更多地关注玩测试... someway。
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