如果你认为有另一个,更适合游戏开发的3D游戏的子版块,请告诉我。


关于像新超级马里奥兄弟系列中使用的半固体平台一样的平台,它们从地面上升起。

https://imgur.com/a/ddGlRjJ

在一个完全3D建模的2.5D游戏中(一个3D环境中,使用透视相机,玩家和敌人被锁定在一个2D移动平面上),我试图了解如何在视觉上令人信服的方式处理这些平台。

如果角色Z坐标是固定的,半固体平台需要占据角色相同的Z空间,以便站在和走在上面看起来正确。但是,这立即会产生一个问题:当角色在平台下面移动或跳跃时,它们将出现在平台的后面(后面的地形“前面”的后面)。

一个解决方案是调整渲染顺序,使角色始终在平台后面被绘制,即使在技术上后面。然而,这会产生自己的视觉问题:当角色站在平台与其相同的底面上时,稍微从上面看的透视相机会显示平台在角色下面继续。这种方式会破坏这样的幻觉:角色在底面上正确地着地。

或者,平台可以在Z轴上更后面,角色在移动到其顶面的上面时正确地出现在它的前面。但是,这会使角色看起来像是在平台上站立时视觉上脱节,好像他们在前面飘浮,好像在前面飘浮。

一个潜在的解决方案是动态调整玩家的Z坐标,取决于他们是否站在或走在平台的顶面上,还是在其顶面的上面或下面移动或穿过。然而,这在游戏过程中会感觉到视觉上的剧烈波动。多个重叠的半固体平台,如第二张图片所示,将使其更复杂地管理。