我很好奇其他Unity开发者如何处理这个问题。
一直以来,Unity工作流中一个让我感到烦恼的问题是:动画绑定在重命名或移动GameObject时会破坏。
例如:
你动画了一些东西。
后来,你重命名或重父级部分的层级结构。
然后动画剪辑就开始显示缺失的绑定,需要手动修复路径。
对于小片段来说,不太糟糕,但对于角色,UI预制体,VFX层级结构或者动画密集的预制体来说,就会变得非常烦恼。
我已经测试了一种解决这个问题的方法,做了一个简短的演示:
https://www.youtube.com/watch?v=CHlfNWBhh2Y
我主要想知道其他人在生产环境中如何解决这个问题:
- 你是否完全避免重命名动画对象?
- 你是否手动修复路径当它们断裂时?
- 你是否使用自定义编辑脚本?
- 你是否依赖预制体的自律/命名规则?
- 这是否在你的工作流中是一个问题,还是只在特定情况下出现?
我很希望知道其他Unity团队如何处理这个问题。
评论 (0)