嘿,
我过去一个月一直在制作一款名为 Carrom Gods 的弹子台 Roguelike,并取得了相当进展。但越往前走,我越怀疑核心概念是否有市场。希望在深入之前得到这个版块的理性判断。
概念:弹子台物理 + 《Slay the Spire》/《Balatro》式的跑分进程。你在关卡中达到分数阈值,构筑一副带有附魔的“弹子”牌组,收集可产生协同的遗物,并与会干扰棋盘的 boss 战斗。
已实现或计划中的内容:
- 基于弹子台规则的计分系统,每关都有分数目标
- 被动遗物提升分数并产生协同(Balatro 风格的引擎)
- 弹子等级(1–5)——稀有度/威力递进
- 每个弹子的可堆叠附魔——这就是牌组构筑层
- 关卡间的 Roguelike 商店
- 基于神祇的消耗品——与游戏内神明关联的一次性主题道具
- “遗物之眼”——从 3 项奖励中任选 1 项
- 带有限制效果/棋盘限制的 Boss——例如锁定某个袋口、禁用某类附魔、缩小棋盘
我的疑虑来源:
1. 弹子台并不是全球熟悉的游戏。基于物理的创新性是否足以吸引从未玩过的玩家,还是陌生感会成为壁垒?
2. 物理 + 牌组构筑已经是已知组合(Peglin、Ballionaire、Roundguard),因此这一类型已有定位——但弹子台本身能带来哪些其他游戏没有的独特之处?
3. 我是否只是在把 Balatro 换了个棋盘的皮,还是底层有真正的游戏性?
评论 (0)