今天的 Game Developers Marketing Resource 时事通讯中有很多好东西。记住,它始终免费、始终注明出处并链接回原作者/原帖。
这里回答了我看到的很多问题——何时开始、如何入门以及为自己的游戏进行营销该做什么。Mad Octopus 提供了大量可下载的模板,几乎覆盖了营销的每个阶段。Immutable 和 Akipara 也有类似的资源。现在所有这些出版商都这么做,是为了帮助并让你不至于不知所措。营销一款游戏的工作量很大,他们就在这里提供帮助(并获取报酬)。但这些内容过去一直被视为商业机密,如今看到这么多营销出版商(不需要投资,只需提供专业知识或以收入比例提供营销资金)提前分享游戏计划,真的很令人欣慰。
即使我曾在 ActivisionBlizz、EA、Riot 和任天堂担任公关,我也以为自己对 Steam 营销已经相当了解,但其实一无所知。于是我开始阅读每一篇 Reddit 帖子(并把它们保存下来,以免再读),关注一些优秀的 LinkedIn 营销人士,这样我才能为 Unyverse 在今年夏季后期的演示发布前做好可见性准备。我还联系了我在当前和往期期刊中提到的展示平台,以推动愿望单的增长。你会在 21 日的 https://insider-gaming.com/ 展示中看到我们,这也是对我们去年十二月在 PC Gamers Most Wanted Showcase 中亮相的有力跟进。由于我们尚未构建大量环境,视频内容有限。
因此我们展示了大量在测试环境中的进展,虽然效果不一样,但至少不是灰盒子:Unyverse Instagram 战斗演示
我们还有很长的路要走,但几乎所有的营销都是自然流量。要让东西看起来漂亮,需要花费时间和金钱,而在项目还很早期时很难做到美观。这看似矛盾,因为必须先构建核心系统,才能着手环境和视觉内容。但在以受众发展为先或与开发同步的时代,我见过并了解一些游戏仅凭一段精美的角落/行走视频就拥有 5 万个愿望单。这本身没有问题,但当你想向玩家展示整个过程——概念、艺术、设计、系统、打磨、定位、开发(所有东西都很丑陋)、里程碑、发布以及发布后(因为每款游戏都会出现问题)时,就很难适应这种模式。
希望这些信息对你有帮助。
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