几周前我在这里发布了一篇关于我正在构建的项目 Navi 的帖子,现在有更多人实际使用它,想分享一下更新。

给错过原帖的朋友快速回顾一下:它是一个外部系统,运行在现有游戏旁边,实时通过语音响应游戏玩法。不是引擎内的 NPC 系统或脚本化的伴侣,而是一个坐落在游戏本身之上的响应层。

在前 3.5 周里,用户数稍微超过 1000,主要来自 Reddit 帖子和 Discord 分享,这为我们提供了相当有价值的信号,帮助了解哪些有效、哪些无效。

几个突出点:

  • 节奏较慢的游戏始终表现优于高度竞争性的游戏。策略游戏、类似《冒险岛》的游戏、沙盒/开放式体验似乎更能留下互动空间。
  • 编排比模型质量更重要。决定 何时 说话对感知质量的影响大于提升实际回复本身。
  • 即使是小幅的延迟峰值也会显著破坏沉浸感。
  • 玩家对角色/人格的控制需求远超预期。自定义角色和用户创建的个性长期来看可能比预设角色更重要。

另一个有趣的现象是,用户并不像使用普通 AI 界面那样主动“使用”它。大多数人只是让它在游戏会话期间一直运行,这使得设计问题更像是环境系统和注意力管理,而不是传统的交互设计。

目前的重点仍然是娱乐和存在感,而非辅导或游戏优化,尽管看到玩家的使用方式的确让我开始思考这条方向。

仍然处于早期阶段,仍有不少粗糙之处,但看到一个连续/响应式系统在用户真实使用后,与基于提示的界面表现出不同的行为,还是很有意思的。

如果这里有人想尝试或挑刺,请访问:
http://heynavi.gg/

尤其期待来自实时系统、面向玩家的 AI 或游戏交互设计领域的朋友们的想法。