显然,整个视频游戏的历史都在追求更高和更真实的图形,紧随着硬件的改进,因为容易指出真实性并夸耀图形复杂度或视觉忠诚度的水平,以及你和你的游戏能达到的程度。但是,当硬件成本越来越高时,行业也开始减少对视觉忠诚度的增量改进的价值,我们看到许多玩家和开发者开始质疑追求“真实性”在图形中的用途。高度真实的视觉效果仍然是诱惑大众市场的简单方法,因为它们经常(并且经常错误地)被误认为是游戏设计的每个方面的质量缩写,但实现它们所需的极端成本使大多数开发者望而却步。具有 AAA 预算的游戏更有可能展示这种程度的忠诚度,但我相信我们都见过例子,如何高水平的图形.polish可以掩盖糟糕的游戏玩法或故事元素。 .
但我今天主要感兴趣的是图形的另一个极端:虽然极高的图形.polish可以提升游戏,但也可以让它们变得不堪重负。我的意思不是在成本或开发时间方面,而是在大多数游戏并没有足够的机械复杂性来真正从类似的视觉复杂性中挤出所有可能的价值。如果屏幕上的视觉效果比游戏本身更复杂,那么“真实”图形就会变得混乱,使玩家难以理解游戏世界和玩家空间之间的时刻关系。 .
当 Cyberpunk 2077 和 Witcher 3 在屏幕上展示极高的视觉复杂性时,这是有益的,因为这些游戏通常都提供了玩家与他们所看到的内容有意义的互动方式。但我认为最受赞誉的游戏在其他类别中已经明显放弃了一定的真实性,以便专门提取游戏玩法的最佳价值。视觉效果和机械之间的关系优先考虑风格化而不是纯粹的忠诚度。并且我创建了这个帖子,因为我认为每个游戏都有这种在某种程度上。因为没有真正的“真实”图形 — 屏幕总是必须抽象、代表或减少现实 — 因此有一个想象的曲线,显示视觉忠诚度与游戏设计的有用性之间的关系。瓦尔夫公司在设计团队福斯 2 时使用了事实;没有任何疑问,这个游戏将是这些傭兵之间的战斗,但他们决定放弃图形真实性的特定元素,以便在半生不死 2: 一章显示他们有能力实现更多“真实性”的情况下促进 TF2 的游戏。 .
当然,这个峰值将是每个游戏独有的,并且在同一个游戏中会有不同的人,但我认为设计师们将受到益处于识别他们的游戏在曲线上的位置。想象一个从呼叫行动: 现代战争到守望先锋到团队福斯 2到Due Process的光谱。即使是最艺术化的游戏也包含一个最小的代表图形,因为虽然没有真正的“真实性”可以实现,但极少有游戏可以纯粹存在于抽象中。即使是太空侵略者也有太空侵略者,Pac-Man有幽灵和水果和弹珠……没有这些,你就被限制在……什么,超级六边形和几何形状冲刺?这些游戏被融化成纯粹的、熔融的游戏玩法。不是糟糕的游戏,任何想象力都不会——但在实现方面更有限。 .
现在,我不是一个非常怀旧的人,特别是对更老的游戏的外观,所以没有这个视角,我想我也无法解释为什么我的个人最喜欢的“真实性”水平是一个低多边形中间,如MegaMan Legends,一个我甚至没有玩过的游戏。我的最喜欢的游戏是莫罗威,一个游戏在五年后出现,但我反直觉地认为它看起来更糟糕因为相对复杂的游戏玩法。像这样的,它显然试图展示一个更深入的世界,并且有更多的小型交互式,如按下小按钮,直接拾取钥匙和戒指,第一人称和更多的机械系统,但即使有更多“真实性”,我觉得它做得更糟糕。 A Short Hike 和 Outer Wilds* 是两个现代例子,我认为它们展示了这种关系的转变非常有效:在两种情况下,图形忠诚度(基本上,风格化程度的逆)几乎感觉是完美的,游戏元素需要被那些图形所呈现的程度。尽管它们看起来完全不同。 .
这就是我要说的。它是有趣的,理想的图形忠诚度水平似乎总是游戏需要呈现的机械复杂性的函数
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