你好每个人!这里是我的故事与FLOW SHRINK

免责声明: 我已经在编码和管理网络项目超过15年。但我也是一名游戏玩家,整个生活中都在玩游戏,这是福气和诅咒,所以在业余时间学习一些Unity感觉很自然。在一个团队中工作了大约1年,我们发布了一款无AI的Steam演示版——我们仍在继续工作。但在NextFest上,清晰的是,标题的数量爆炸,AI与此有关。我不感兴趣在 polemics 和伦理讨论中,但这是我第一次作为一名游戏开发人员受益于 Antigravity/Claude Code 的帮助。并且,我使用 AI 作为工具来交付功能性体验,这不是一次 1 个提示的结果,而是几乎 2 周的与我的代理人斗争!还有很多手动脚本和测试。并且,我不认为我知道如何进行 vibecode,也没有访问高端工具。这就是它的全部过程,从想法到垂直切片。另外,我不是native english 语者,这个文本可能更难消化,我很抱歉——我不会将其放在 AI 中来“修复”它,我不想。

故事: 我从 AG 开始,因为我已经有了 PRO 计划,专注于微垂直切片。我会在 3.1 PRO 中规划,并在 3 FLASH 中执行,以便控制配额。在任何框架和引擎中都很快就放弃了,专注于纯 HTML + JS + CSS,因为我可以控制它并在需要时编写自己的代码;并且,Gemini 确实知道JavaScript。经过几天的实验后,我决定了这个游戏概念,并加入了一个 JAM (Bullet Hell Jam 7)。他们说我可以使用 AI(不推荐),只要我们有子弹+收缩就足够了。我知道这个游戏并不是真正的子弹 hell 游戏——对我来说,参加 JAM 给了我一个范围、主题和最重要的是一个截止日期。

  1. 流动带子概念很快就奏效了,并且整个项目似乎将是一次愉快的旅程。但是,首先,要让一些单位产生并行走,然后一些塔击中它们就很容易了,AG 的任务10/10——游戏从一开始就有一个超基本的范围和结构。

  2. 卡片/roguelike升级我没有词来描述如何难以实现卡片、它们的互动和扩展。显然,这在没有 AI 帮助的情况下会更容易,但我最终编写了一些逻辑和结构,AI 在此基础上建立了它。这也是我订阅了 Claude Code PRO 的时候。我的想法是它会比 Google 的 AG 好得多——它并没有。

  3. 模拟/平衡这是一个 WOW 时刻。它始于 Gemini 的一个想法,让我创建一个模拟器,并且当我在游戏上工作时,我也在继续工作一个模拟器,Gemini 和 Claude 都尝试了解我的卡片和游戏循环,并且实现一个 Python 脚本来模拟游戏。虽然我对Python有一点了解,但我并没有触摸过这个模拟脚本,只是回顾了代码并要求 AI 修改它时才修改了它。能够模拟100k个游戏迭代(甚至1M)并获得一些关于元和卡片的结果对于我来说是黄金。通过修复许多卡片组合、改变卡片稀有度、平衡数字以及只是在模拟中询问 AI,根据模拟的平衡方向,我能够修复很多问题。当然,有很多卡片组合是会被发现的,但这不是模拟的错,而是我的失败来完全覆盖所有情况时创建测试。

  4. 图形我知道有很多工具专门用于 AI 图形,但我并没有尝试任何。然而,我发现 Claude 和 Gemini 都在制作一个合适的视觉体验方面遇到困难;这可能是我的缺乏经验在使用代理,但我没有享受它。然而,它迅速地进入了一个方向,其中我定义了每个单位的过程规则,AI 帮助我创建和更新这些规则,但我在那里手动领导和微调了它们。我经常看到两种模型都出现了幻觉(即使我尝试创建一些.md 文件来指示手术性更改),甚至会破坏一切。一个简单的任务会让它们陷入混乱,我会重复恢复并重复修改并且非常具体地或手动地修改一些变化,因为两种模型都会破坏我的单位生成规则和模型。它在弹射物方面表现良好,我设置了规则,然后创建、颜色它们并调用这个方法就成功了。

  5. UI疼痛、恐惧。OMG,我感到回忆中的触发和我想要 Aggretsuko 的愤怒。可以吗?作为项目的增长,重新设计 UI 并使其适合移动设备是两种模型都难以应对的任务。我最终得到了我的手脏(自定义代码 haha),只是因为 AI 不能理解并且像在 #4 图形中一样,它们会经常破坏 UI 元素。这个是整个开发过程的轻微主题。只有在2天的工作和一个基本的 MVC 实现之后,AI 才停止了破坏我的 UI。再次,这可能是我的自己的失败——我正在使用基本模型,基本语言,但它是痛苦的。3/10——我讨厌 UI、面板和移动。

  6. 音频在这里很容易,我与 Claude 合作并设置了基本规则。我希望所有声音都属于“已知 4 和弦”(C-G-Am-F)及其变奏,具有 SYNTH 感。整个想法是玩家“创造”音乐。我的想法是它将是壮丽的,我是天才的。但它并没有实现,我需要继续,Jam,截止日期。背景噪音很容易,我描述了一些循环渐变的背景音乐,并且经过几个调整就可以了。6/10——一个合理的旅程,它可以更好,但我必须非常具体地描述我想要的和如何实现。

  7. 调试模式另一项应该更容易的任务。我的想法是有控制(工具—>调试)来让我自己手动测试和构建,理论证明更容易。在我们必须返回并稍微调整 UI(愤怒)之后,实现调试模式以启用构建/编码/工具提示升级和编辑也是痛苦的。我最终在一些自定义工作之后得到了它。3/10——但我想现在这个项目更大了,所有事情都更慢了。

  8. 故事/文本故事自然地发展着,因为我正在工作。它是我的故事。我在一些升级和创建关于/如何玩游戏时问了帮助。重大的失败是,我认为浏览器 ChatGPT 或 Claude 都能更好地推理和跳跃故事想法,而不是 AI 代码模型。我的故事经常需要重写,并且我必须检查 AI 是否不会决定改变一些文本,而它经常会。4/10——它不是很创造性,经常破坏 lore 和卡片文本。

  9. 性能另一个 WOW 时刻。在游戏循环、卡片、UI、音频和一般流程都稳定后,我进行了晚期压力测试,包括我的朋友的构建(嘿,我的一些朋友已经被它吸引了 xD)——并且性能是一个问题,移动设备会更快地耗尽电池。通过 Gemini 来改善它会不断地破坏游戏,产生错误等等。但是,Claude Code 是一个巨人。它提供的建议和修复性能问题的能力是顶级的。有些是我知道的,但我也没有,但它们看起来很合理并且有很好的结果。通过重新因素一些技术债务,我认为我提高了游戏晚期的性能20倍。并且,我想我会在所有我的工作中使用这个 AI 服务的一个子集,即使我不会实现所有的改变,询问性能和扩展建议应该成为常规。10/10——这是黄金。我爱它。

  10. 测试很好,两种 AI 都可以创建一个 chromium 实例并在其自身上检查 DOM 对象等,类似于手动自动测试!但在游戏中,这很慢,消耗大量资源,并且结果不佳。我的所有测试都由我自己完成,并且我经常在我的请求和 md 中指定——不要测试,我会测试。并且,不是因为我喜欢手动劳动,但它比我慢,并且会消耗大量令牌。2/10——我确信有很多棒的 AI 测试工具,但这不是我想要的。

  11. 随机想法

- 我喜欢可以将它发送到过去的 .git,1-2-5 天前的参考来比较或缩放一些功能性。

- 我喜欢它可以回答我一些问题,例如文档——或者至少是它应该如何工作。

- 我喜欢它给出的速度。如我在引言中说的,我已经在 Unity 游戏上工作了超过一年,而这里,获得结果的时间是 1-2 小时——当然是基本功能——这是一个让我一直工作到 5-6 点的多巴胺冲击。

- 我认为两种 AI 在工作日时进入了慢模式,因为美国公司醒来,而欧洲公司仍在办公室。也许这就是为什么我工作了那么多晚上的原因——我发现 AI 是非常愚蠢的(是的,愤怒)在同样的任务上。

- 如果你是一个游戏玩家,你很可能使用 Windows(嘿嘿 Gaben & steamOS)。但从开发的角度来看,Windows 的工具远远落后于 Linux 和 MacOS 的工具。理解它是 OS 的错,但 Windows 的体验并不是那么好。

- CLI 更快、更好,但我经常发现自己在编辑器/VSCode 模式中工作,没问题,速度稍慢。然而,我喜欢人工智能的 1-2 个代理。

- 我认为 Gemini 3 FLASH 是在速度和配额使用方面的最佳选择。通过 Gemini PRO 来消耗配额,并且所有 Claude 计划(除了可能的 Haiku)我都能消耗配额,但即使 Gemini 3 FLASH 的范围较低,速度和成本使其成为一个很好的综合选择。