你好,我已经在游戏开发和设计领域工作了几年了。这是一个我在这个领域看到的魔术系统模式的分解,想给我的同事开发者提供一个参考指南。游戏中的每个魔术系统都可以分为四类:动作、条件、命令和预定义。

动作魔术使用输入:运动、绘图、按钮组合或手势来在实时中施展法术。例如:Magicka的元素打击、Arx Fatalis的绘制符文、Black & White的手势。

条件魔术在某种条件下触发法术:如果X发生,施展Y。玩家选择触发器而不是法术本身。例如:Path of Exile的Cast-on-Hit宝石、Ars Magica 2的Contingency形状、触发器,当玩家踏上它们时就会触发。

命令魔术是由玩家从部分:形状(法术的行为)、效果(法术的效果)、修饰符(形状和组件的改变)创建的。工作发生在法术存在之前,而不是在施展时。例如:Ars Magica 2的形状>组件>修饰符语法、Morrowind的法术制作、Tyranny的标志、Noita的法杖制作。

预定义魔术给予玩家从菜单中选择的预先制作的法术。没有创作,只有选择。例如:Skyrim、基础D&D、Final Fantasy、Diablo、按1键施展治愈。这个系统在游戏中占主导地位。大多数真实系统都混合了这四种类型。Path of Exile是命令魔术与条件魔术的混合。Magicka主要是动作魔术带有一点命令魔术。Ars Magica 2几乎纯粹是命令魔术带有条件支持。