我目前正在设计一款结合大规模战略层和桌面迷你战争的游戏。我的现有游戏叫做 WAR: Crossing Borders,它专注于迷你战争游戏在大地图上。现在,我正在在此基础上添加第二层——受到《战争之环》的影响——军队在各个地区移动并最终在更大的战役中碰撞。 我试图解决的问题是:如何创建一个让军队之间的战斗系统更深入、更有吸引力,但仍然足够快以保持游戏流畅的战斗系统? 许多策略游戏在战役中使用非常抽象的方式:掷骰子比较数字移除单位撤退完成 我想要更具意义和电影化的东西。 我目前的想法是,当两个军队在世界地图上相遇时,游戏会将视图缩放到一个更小的“战场层”。也许是一个小的战场板分成几个区域或部门。玩家秘密组织单位并在战斗期间披露它们。军队由不同的单位牌和角色组成:指挥官英雄刺客法师骑兵炮兵战机步兵等等。 英雄可以在战役中进行任务并获得物品或能力,这些物品或能力在战斗中会产生影响。军队在战斗开始前是部分隐藏的信息。 我想要的战斗系统是:位置很重要协同工作很重要组合很重要较小的军队仍然可以通过聪明的策略获胜战斗感觉是故事性的和可记忆的但战斗仍然会在相对较快的时间内解决。 目前,我正在考虑的系统是:单位贡献战斗强度军队在战场区域内被分割相反的区域同时冲突总体战斗差异造成伤亡/士气效果被击败的部队撤退到邻近的部门战斗持续多轮直到一方崩溃或撤退 但我不想战斗变成“+1 / -1数学”。我渴望玩家创造实际的组合,例如:法师启用强大的事件牌刺客试图在士气检查之前杀死敌方指挥官精英骑兵利用一个薄弱的侧翼战斗事件牌与英雄和单位类型交互 我还在实验:战斗事件牌指挥官基于的手牌大小士气系统隐藏单位披露非对称派系能力 整个战役会逐渐朝着一种“最终战役”的方向发展,其中玩家在整个游戏中收集的所有东西——英雄、升级、技术、遗物、军队组成、任务等——最终会在一场大规模的对决中汇聚在一起。所以我对其他设计师的提问是:您是否见过处理这种层次化军队战斗的游戏?特别是那些:保持战役相对流畅但仍然创造战术深度和情感时刻奖励准备和军队组成*避免变得过于缓慢或过于确定的游戏 我非常渴望听听例子、机制或设计理念,这些理念可能会帮助解决这个问题。也许还有游戏我不知道的,它们可能正在做类似的事情,或者您认为它们最接近的游戏是什么?