大家好!我是独立开发者,目前正在开发我的roguelike游戏:Triko - 小小的武士。我最初的游戏设定很简单:玩家被迫在竞技场战斗,因为秀主Raffa因为欠债而使用武士来还债。但是随着我对游戏的开发越来越深入,我开始觉得游戏的背景故事和游戏循环太过浅薄。同样,我最初故意简单化游戏循环,以便能够完成游戏,但现在我觉得循环缺乏多样性和深度。竞技场本身也感觉太过重复,因此我目前正在考虑从一个开放的竞技场转向使用互联房间的经典迷宫式进展。目前游戏的玩法如下:

  • 每次战斗前,你需要选择你的武器和战斗方式:剑(平衡)、枪(快速、远距离)、斧(慢速、强力)
  • 在竞技场内,你会遇到不同类型的敌人:跳跃的软体怪物、用舌头攻击的青蛙、撞击墙壁后自己被晕倒的滚动虫、射击投射物并偶尔进行空中攻击的飞行虫以及静止的tentacle怪物用手臂攻击你
  • 每次战斗后,你需要选择两种药剂或水。药剂是唯一的治疗来源,但由于炼药师经验不足,因此所有药剂都有副作用——减慢速度、缩短闪避范围……
  • 之后,你会遇到退休的黑smith Takka,他会升级你的武器并增加属性和状态效果,如:冰、毒、晕倒和弱点
  • 之后玩家会休息,下一场竞技场战斗将在第二天开始。还有时不时的挑战(至少有两个敌人在冰上……),我也希望添加boss战斗。目前我处于一种矛盾的状态:我对所有东西都非常批判,并试图确定哪种方向可以让游戏变得更好。因此,如果你有想法、批评或建议,我真的很想听。如果有人想看到更多的游戏玩法,请看这个视频:https://youtu.be/0sUsjbf4Vl4