大家好!我是一个独立开发者,目前正在开发我的roguelike游戏:Triko - The Little Gladiator。我最初的游戏设定很简单:玩家被迫在竞技场战斗,因为主办者拉法(Raffa)因债务问题而濒临破产,于是用斗士来偿还债务。但是随着游戏的开发,我越来越觉得设定太浅了。同样,游戏循环也太单调了。我故意从很简单的开始,以便能够完成游戏,但现在我觉得循环缺乏多样性和深度。竞技场本身也太过重复了,所以我目前在考虑从一个开放竞技场转向经典的地下式进展,使用互联的房间。目前,游戏的玩法是这样的: * 每次战斗前,你需要选择你的武器和战斗方式:剑(平衡)、长矛(快,远距离)、斧头(慢,强力) * 在竞技场内,你会与不同类型的敌人战斗:跳跃的软体生物、攻击玩家用舌头的青蛙、撞击墙壁时自己会被眩晕的滚动生物、射击弹道并偶尔冲锋的飞行生物以及静止的触手怪物挥舞着手臂攻击玩家 * 每次战斗后,你需要选择两种药剂或水。药剂是唯一的治疗来源,但由于炼金术士经验不足,因此所有药剂都有副作用——减速、缩短闪避范围等 * 之后,你会遇到退休的铁匠塔卡(Takka),他会为你的武器加点数值和状态效果,如:冰冻、剧毒、眩晕和弱点 * 之后玩家会睡觉,第二天的竞技场战斗就会开始。还会有偶尔的挑战(如至少两只敌人被冰冻…),我当然也想加入boss战斗。目前,我处于一种奇怪的阶段,非常批判性地审视一切,试图找出哪个方向能改善游戏最多。因此,如果你有想法、批评或建议,我真的很想听听。如果有人想看更多的游戏玩法,请看这个视频:https://youtu.be/0sUsjbf4Vl4