每个人好,我正在探索推出一款可插入可玩的HTML5游戏包的想法(将休闲/移动网络风格的游戏打包成单个应用)。我很感谢开发者、发行商、UA市场营销人员和有经验的开发人员的见解。 我试图在投资之前对业务方面有现实的理解。以下是我的主要问题:
应用内购买结构
- 一个休闲HTML5游戏应用中,什么样的应用内购买(IAP)类型是理想的?
- 哪些IAP模型通常表现最佳?
- 移除广告?
- 金币/宝石?
- VIP订阅?
- 解锁包?
- 战斗通行证?
- 造型物品?
- 在这个类别中,真正转化为付费用户的用户百分比是多少?
主要收入来源
- HTML5/休闲安卓游戏包的主要收入驱动因素是什么?
- 来自:
- 奖励广告
- 插页广告
- 横幅广告
- 应用内购买
- 订阅
- affiliate/cross-promotion交易
哪种营销策略被认为是长期可持续的?
到达100k+日活跃用户
- 如果游戏包达到100k+DAU,一个可接受的月度收入范围是多少?哪些指标最重要?
- ARPDAU
- 保留率
- 会话长度
- eCPM
- CPI
- 在哪些国家/市场可以有效地扩大利润?
我们的主要重点是南亚市场。 - 到达并维持100k DAU所需的营销预算大约是多少?
- 是通过TikTok/YouTube Shorts的有机流量足够的,还是付费UA是必须的?
项目预算
- 购买/授权可插入可玩的HTML5游戏包的开发者,安卓应用定制,后端/服务器成本,分析工具,广告媒介设置,用户获取/流量生成,持续在线运营和维护的可接受的初始预算是多少?
- 新手发行商通常低估了什么样的隐藏成本?
盈利性和时间表
一个新进入者达到盈利的可接受时间框架是多少?6-12个月是可接受的,还是通常需要更长的时间?在扩大广告支出之前,应该目标的保留率是多少?
额外的问题
休闲/HTML5游戏包中最大的错误是什么?是更好的旗舰游戏还是多个简单游戏?日常奖励,锦标赛/排行榜,社交功能,推荐系统,人工智能生成的个人化是多重要?哪些广告网络和媒介平台目前表现最佳?这个市场仍然有空间让新人进入,还是被大型发行商占据了?我真的很感谢那些实际工作在这个领域的人的任何现实见解,收入基准,案例研究或所学到的教训。
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