我想分享一个故事,既是胜利,也是现实检查。我们是来自德国的四个人,正在为自己打造第一款真正的独立游戏。我们都在游戏/3D/代码行业工作,都是热爱游戏多年的玩家。去年夏天,我们决定打造自己的生存类游戏。这一想法来自我们玩过DRG生存和Brotato的经历。其中一个人建议将DRG的循环机制与Brotato的建造系统结合起来。加上合作和奇幻设置,因为我们都是奇幻的人,不是科幻的人。所以我们把所有东西都结合起来。子弹天堂、资源收集、深度建造系统、在线合作。经过三个月的工作,我们已经有了一个原型,已经相当成熟了。我们很自豪。邀请了玩家测试。反馈很糟糕。每一次都说:“感觉太早了。”“完全破碎了。”“缺乏深度。”但“早”和“深度”太模糊了。我们花了无数时间思考,只是为了弄清楚测试者想要告诉我们什么。将一种感觉转化为具体的问题确实是最困难的部分。为了简化一下,我们改变了三个东西:永久性角色进步、神器(像装备一样的物品),核心循环机制重写。下一次玩家测试,反馈就消失了。我们推迟了原定的发布日期,害怕游戏不够成熟。这引起了团队的挫折,但只有一个发布的时刻。游戏将于7月1日在Steam上发布。我们有几千个预约。至少,对于我们团队的三个人来说,仍然有一个感觉,即游戏可能还不够好。几个事实让我印象深刻:玩家测试者从来不真正告诉你什么是错误的。他们告诉你它是什么感觉。“太早”不是一个bug报告,而是一个症状?将其转化为具体的问题确实是真正的困难工作。我真心地感兴趣:这是一个已知的问题吗?其他开发者如何处理模糊的玩家测试反馈?应该听取他们的意见还是坚持自己的计划?这个子弹站有很多开发者、测试者和独立游戏玩家。很想听听其他人如何处理这个问题,或者他们如何不同。