分享这篇文章是为了帮助其他独自开发的开发者,我的经历是这样的:5年独自开发游戏,2个项目。

石头部落:3年,RTS/自动化,demo发布,211个预约,计划在几个星期内发布1.0版本。拉斯蒂尼亚斯荒野:2年,独自开发的射击游戏,磨练阶段,demo即将发布,227个预约。总共有440个预约,两个项目都很安静,两款游戏在steam上的总销售额为0美元。

我将透明地告诉你,数字很糟糕。这是因为我选择了错误的游戏类型,也因为我几乎没有推广任何一款游戏。8个月前,我开始在旁边开发小型SaaS产品,因为租金。这些产品虽然不大,但实际上产生了收入。比起游戏,它们的收入还要多。一旦它们开始工作,我的时间计算方式就发生了变化。

以下是我的新计划:我承诺完成两个游戏。石头部落将在没有重新打造demo的前5分钟的情况下发布1.0版本(尽管平均玩耍时间是7分钟)。拉斯蒂尼亚斯荒野将在循环稳定后发布demo,然后在几个月后发布1.0版本。两款游戏都不会像全职开发一样获得精美的完善。

我不会开始第三款游戏开发项目。SaaS是我的主要工作重点了。游戏开发变成了我的爱好。我会完成我开始的东西,但不会把游戏开发当作我的职业生涯了。可能会有一些侧边的原型,但不会再有2-3年的大型独自开发项目了。

让我惊讶的是,这个决定对我精神上有了很大的澄清。多年来,我一直拖着两款游戏,因为我告诉自己下一次的完善将会带来什么。只要你接受下一次的完善不会改变预约轨迹的数量级别,发布粗糙的版本就变得明显了。

我仍然感到痛苦的是关闭。没有人在门口看守,游戏开发就这么结束了。它很奇怪。

是否有其他人经历了类似的过程?游戏在发布后是否持续销售,尽管没有推广?你是否在SaaS开始产生收入后重新回到游戏开发?我很好奇。