十年前,我们玩了Super Meat Boy之后,收到了一个能改变我们未来生活的激励剂。我们决定自己制作一款独立平台游戏!# “六个月”的陷阱 我们原本想在六个月内完成游戏。但每六个月,我们都觉得发布日期又推迟了——又过了半年,可能又一年。首先,我们花了大量时间打磨人物动作。然后,当我们准备了一个章节和半个章节之后,我们决定让核心机制更深入,以便与环境互动。有很多这样的时刻,我们一直在重建或“改进”游戏。因此,开发时间拉长到了9年。# 艰难的决定和更艰难的优先级 我们忽视了那些告诉我们“硬核平台游戏”不卖得好的人,继续制作它。部分原因是我们只是想完成自己开始的东西,看看会发生什么。那些9年的时间都花在等待上——等待发布,等待至少有一些销售。开发过程经常需要严格的优先级,意味着我们必须牺牲大部分的自由时间、爱好和旅行,以便专注于游戏。我们相信这种程度的 dedication会在发布时得到回报——每次额外的推动都会直接转化为更好的、更成功的产品。# 现实检查:96% 的评分vs. 低销售 我们花了9年的生命和大量自己的钱。结果,我们在Steam上获得了96%的积极评价,甚至获得了2025年最好的乌克兰独立游戏奖。然而,仅售出800份,我们被正式定义为“2025年商业失败者。”现在知道了结果,我怀疑我会重复这个旅程。# 我们得到了什么,我们失去了什么 尽管一切,我们在这9年中学到了很多东西。我们掌握了Unity,了解了Steam的内部工作,弄清楚了独立营销,建立了良好的联系。我们的主要成就是拥有自己的游戏在Steam和主机上发布。另一方面,我们失去了很多——投资中我们只赚回了成本的不到10%。我们很可能永远不会从主机版本中看到一分钱,因为不太可能销售额会覆盖发行商的移植成本。然后是我们错过了职业生长的机会,如果我们在这段时间内工作“正常”工作而不是独立开发,我们会有多大的成就。# 全圆的时刻 现在,距离我们发布的近10个月,Super Meat Boy 3D即将发布,我们的角色将作为客串角色。十年前,当我大学的同学(后来成为我的合作者)和我在课间玩SMB时,我们无法想象这会发生。https://www.youtube.com/watch?v=xKcwhoyERZU # 这个故事的道理 如果你决定制作自己的游戏:不要陷入“长期项目”,至少选择一个真正能卖的游戏类型。
9年后我们已经卖出了800份游戏,但是现在我们在制作Super Meat Boy。
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