当你认为开发是一件困难的事情时,市场营销会成为最终的boss,往往比之前所有东西都难得多。经验会根据不同的因素而变化,如游戏的可吸引性、营销内容的质量以及运气。过去几个月,我已经投入了大约300个小时来营销我的游戏。 我在不同社交媒体平台上发布了内容,包括Instagram、TikTok、X和YouTube。唯一一个有所成效的平台是YouTube Shorts,视频平均观看人数在2,000到3,000人之间,而其他平台的帖子低于1,000人。 我认为我的帖子质量在不断提高,我学到了很多关于生成内容的高效的过程,这可能会在将来派上用场。 我尝试分享我的游戏的实际游戏内容,或是讲解新内容的更新。我甚至尝试找出流行内容并且复制成功的内容,因为我想:如果它对他们有效,可能也会对我有效。 均衡时间投入和愿望清单的ROI非常糟糕。 我可以给出的最重要的提示是:有一个清晰而易于理解的hook。 当我开始发布我的第一份内容和预告片时,我缺乏一个清晰的hook。 我只是还没意识到这一点。 我认为这最终成为我时间沉没的一个大问题。 Communicating你的hook有效率地是可能是你必须做的最重要的事情之一。 你的游戏的核心思想是什么? 什么使它独特? 为什么应该在第一几秒钟内关注它? 并且始终在短视频中优先使用你的hook。 只要观察一下自己,当你浏览社交媒体时,给一个帖子多少时间才能决定是否继续观看? 如果你像我一样:可能几乎没有。 将最有趣的东西放在开始处,否则你会立即失去观众。 我在营销方面的时间投入也花在了创建预告片上,它比我预期的要难得多。 我目前处于预告片的第3版,但我现在有一个清晰的愿景来改变,以希望在下一个迭代中完成最终版本。 我考虑雇用专业编辑来创建预告片。 我认为这是一个游戏可以拥有的最有价值的营销资产,这使得它值得投资。 另一个我想强调的收获是,我不希望按照一般建议那样尽快在Steam上发布我的游戏。 我尝试在我有一个核心游戏循环、一些截图和一个(糟糕)的预告片时发布它。 我甚至还没有任何胶囊艺术。 自从发布商店页面以来,我已经重构了所有可视化4到5次。 我注意到Steam给了你一个初始推动或算法测试,似乎持续约1或2个月,期间你会自动获得更多的曝光率。 如果算法在那段时间内没有抓住你,它可能会给你后续的可见性减少,这我认为是我的情况,之后我完全依赖于外部营销。 现在到我的标题上的小。 我基本上是没有预算的营销。 我唯一尝试的就是在YouTube广告上投资30€和在TikTok广告上投资5€来推广我的预告片。 虽然广告会给你浏览量,但那些浏览量的质量非常低。 TikTok给了我大约800个浏览量,而YouTube给了我大约5,000个浏览量。 我不能确定系统是如何运作的,但似乎内容会被展示给那些容易参与但没有真正兴趣的人。 有时感觉系统会(不小心地?)展示内容给机器人。 那5,000个YouTube浏览量的保留率非常低,但仍然导致了大约400个订阅者,这对我来说并不算合理。 我认为这也导致了几乎0个愿望清单。 我会说(在这个规模上)广告不是值得的。 我会推荐的是联系内容创作者和新闻网站,因为我认为他们是最有效的方法来获得关注。 我联系了IGN,它们还没有发布我的预告片,但我认为这是公平的,因为我的预告片还不是好的。 我将在将来再试一次。 我也联系了一些日本游戏网站,它们实际上写了关于我的游戏的文章,并且在X上创建了帖子。 这并没有在愿望清单上取得巨大的成功,但我现在可以将它作为营销工具:‘由gamebiz.jp推荐。’ 我通常会发送一个Google Drive文件夹,包含我的预告片、我的新闻包和Steam商店页面。 对于新闻包,我使用了Press Kitty。 它免费且易于使用,你可以基本上复制你的Steam页面的所有内容到新闻包,并且在其中添加额外的内容。 我然后将新闻包翻译成日语。 每thing都容易设置和维护。 我在营销方面投入的时间也让我学习了如何更有效地推销我的游戏以及如何开发它以强调其hook。 我在这条路上肯定有过一些疑虑,但我对游戏有一个真正的机会。 当前情况和展望* 我的游戏目前有约100个愿望清单,我非常感激。 但我将减少我在自己的频道上营销游戏的时间。 我将专注于开发一个演示版(它快要完成了)并且创建最终版本的预告片。 与演示版一起,我将尝试参加Steam节日,特别是Steam Next Fest于10月举行。 我也将进行两次 outreach 活动。 一旦演示版完成,我将联系一份内容创作者的清单并尝试为游戏获得一些关注。 一旦我有了预告片_finalfinalfinal,我将尝试获得更多的新闻覆盖。 我已经开始创建一份美国、欧洲和亚洲媒体网站的清单,等待最终新闻包。 如果有任何事情,我会推荐将大部分资源指向那儿。 我希望这对有人有所帮助。 坚持不懈。这是方法。
在没有预算的情况下,投资了大约300个小时来推广我的游戏后,我有了真实的想法。
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