大家好,我正在制作一个独立游戏的GDD,对于它,我特别需要一些严厉的设计反馈。

核心概念:

一个以故事为驱动力的roguelite游戏,游戏的主角通过喝酒和街头斗殴来应对孤独。游戏采用日/夜循环:

白天:社交互动,工作,压力/金钱管理(视觉小说层)

黑夜:以喝酒选择为依据的卡片对战(roguelite层)

人物最初认为人们都是“扁平”的或不可信的,并随着时间的推移变得更加人类。这个变化也会影响游戏中的机制(对话选项,战斗工具等)。

主要系统:

自信度vs自我约束量表(资源vs限制)

压力作为流行时尚的元资源

饮料=卡片池+状态修改器

社交进取会解锁战斗深度(反之亦然)

我面临的困难:

平衡系统复杂性和清晰度(有多个相互依赖的系统)

我选择了一种渐进的融入,但统计资料仍然... 过多。然而,它们在叙事和互动之间是内在的。已经砍掉了很多,所以我更愿意听听怎么样可以使它变得清晰,而不是降低负载。

计时叙事转变(防止玩家只将其视为“只是roguelite”)

这很棘手,因为它与roguelite玩家优化乐趣的方法也有关。如何让它趁早扎根并引起共鸣?如何让人们真正喜欢这个??

让两部分(社交 + 战斗)共同必不可少,而非任意选择

与前一个问题面向另一侧相同。但我不希望白天阶段仅仅是厌烦的菜单或战斗场景。这个不是战斗游戏,我也不希望被认为是如此(虽然我知道这几乎是不可避免的,但我会希望尽量减少它)。

我想知道的反馈:

这个循环感觉结构上是否sound

系统之间的依赖性有哪些红旗?(我知道了,但是我想要听听它)

类似的hybrid游戏设计是成功还是失败的?

完整GDD在这里:链接

我不是在寻求validation,所以可以无情地批评它。