各位玩家——有几位朋友可能在之前的账号上看到我对这个项目的帖子了。我最近删除了旧账户,重新建了一个账号,为了能在所有平台下统一我的游戏开发信息和资源,所以我想重现自己的身份,并分享一下我对于 Threadbound 的进展。

Threadbound是一款绘制风格的2D动作平台游戏/梅特ROID瓦尼亚类型的游戏,类似于《空之轨迹》,但强调玩家身份、移动流畅度、实时能力切换以及选择驱动的进度。

有意思的是:

我不是一位传统的游戏开发者。

几年前,我基本上:

  • 没有编码经验
  • 没有艺术背景
  • 没有动画经验
  • 没有真正的游戏开发流程知识

但是:

  • 我有世界建构观念
  • 有玩法概念
  • 有剧情设计观念
  • 有系统/机械观念
  • 也有一个很强烈的对游戏的愿景

所以,我开始学习制作游戏,并诚实的说,人工智能工具使得游戏开发变得更加容易。

我的工作流程主要是组合了:

  • 人工智能辅助编码
  • 人工智能辅助绘制迭代
  • 我自己的设计指引
  • 手动修饰/打磨
  • 还有大量的实验

我在开发过程中使用了以下工具:

  • OpenAI / ChatGPT — 设计迭代、GDScript 帮助、系统架构、世界建构、动画流程
  • xAI / Grok — 玩法脚本和调试
  • Anthropic / Claude — 写作、组织、设计细化
  • Ludo.ai — 思维激发
  • GameLab Studios — 资产和工作流程实验

动作引擎:

  • 神枯引擎

当前重点领域:

  • 流体行进/格斗
  • 实时设备切换
  • 绘制风格2D动画
  • 反应型的世界建造
  • 剧情选择系统

Threadbound 的核心理念是玩家的身份被他们在游戏中选择、储存或成为的过程塑造的。很多系统 — 游戏的运动方式、格斗、视觉效果,甚至颜色 — 都在强调这一理念。

github:
https://github.com/ThreadboundDev/threadbound

如果还感兴趣的朋友,请不要吝惜分享:

  • 动画流程
  • 人工智能辅助开发工作流
  • 神枯引擎工作流
  • 我如何结构提示
  • 或些预制作/后制作的资源和系统

我知道在游戏开发中的人工智能技术有时是一种争议的话题,但对于我个人来说,它使“我想开发游戏”变成了“我正在开发游戏”。

GPT Model

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