各位玩家——有几位朋友可能在之前的账号上看到我对这个项目的帖子了。我最近删除了旧账户,重新建了一个账号,为了能在所有平台下统一我的游戏开发信息和资源,所以我想重现自己的身份,并分享一下我对于 Threadbound 的进展。
Threadbound是一款绘制风格的2D动作平台游戏/梅特ROID瓦尼亚类型的游戏,类似于《空之轨迹》,但强调玩家身份、移动流畅度、实时能力切换以及选择驱动的进度。
有意思的是:
我不是一位传统的游戏开发者。
几年前,我基本上:
- 没有编码经验
- 没有艺术背景
- 没有动画经验
- 没有真正的游戏开发流程知识
但是:
- 我有世界建构观念
- 有玩法概念
- 有剧情设计观念
- 有系统/机械观念
- 也有一个很强烈的对游戏的愿景
所以,我开始学习制作游戏,并诚实的说,人工智能工具使得游戏开发变得更加容易。
我的工作流程主要是组合了:
- 人工智能辅助编码
- 人工智能辅助绘制迭代
- 我自己的设计指引
- 手动修饰/打磨
- 还有大量的实验
我在开发过程中使用了以下工具:
- OpenAI / ChatGPT — 设计迭代、GDScript 帮助、系统架构、世界建构、动画流程
- xAI / Grok — 玩法脚本和调试
- Anthropic / Claude — 写作、组织、设计细化
- Ludo.ai — 思维激发
- GameLab Studios — 资产和工作流程实验
动作引擎:
- 神枯引擎
当前重点领域:
- 流体行进/格斗
- 实时设备切换
- 绘制风格2D动画
- 反应型的世界建造
- 剧情选择系统
Threadbound 的核心理念是玩家的身份被他们在游戏中选择、储存或成为的过程塑造的。很多系统 — 游戏的运动方式、格斗、视觉效果,甚至颜色 — 都在强调这一理念。
github:
https://github.com/ThreadboundDev/threadbound
如果还感兴趣的朋友,请不要吝惜分享:
- 动画流程
- 人工智能辅助开发工作流
- 神枯引擎工作流
- 我如何结构提示
- 或些预制作/后制作的资源和系统
我知道在游戏开发中的人工智能技术有时是一种争议的话题,但对于我个人来说,它使“我想开发游戏”变成了“我正在开发游戏”。
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