我的职业生涯大部分时间都是做游戏设计师。 业务约束力确实存在着——市场可行性、作品组成部分、pitch 房的可读性。 我实际上想做的游戏,却无法通过这些滤镜。 太复杂了。 太专卖了。 没有一个清晰直率的卖点。
所以,我自己去做了。
游戏 名为Workshop Rivals。 你是一个在地下激斗赛场中从事机器人工程师。 你花时间在工厂中 — 选择部件、寻找协同性、解构组装难题。 然后你把机器发送到一个鸟瞰图的格斗场中去,观看它战斗。 格斗场是实时的。 你的机器移动、攻击和反应。 你触发一项能力。 否则,你已经决定了战斗结果是根据打造的机器。
打造成是游戏play。 格斗场是证据。
来自哪里
跨20年的三个点突然碰撞:
- Plawres Sanshiro — 我在年轻时看过1983年的动画。 概要很简单:一个男孩手工建造机器人,然后把它发送到格斗场中。 建造者才是英雄,而不是机器人。 那副场景始终挥之不去。
- One Must Fall 2097 — 职业锦标赛,比赛中的对手有真实的性格,各次战斗间都是升级机器。 机器的升级使得整个比赛的情感更加亲切。 你在制作向着什么发展。
- Backpack Battles — 当代证据证明机器人打造自战斗的玩家群体存在。 但在那里,格斗是电子表格。 我一直希望看到它。
当前情况
有两份试验款在工作中: 一个可组合机器人渲染合成 (五个不同且独立可更换的各部分,每一部分可以为机器人制作一体完整的形象) 和一个自动生成战斗模拟,直到机器人一方落败。 主要猜测经受测试后仍然继续。
到目前为止,最困难的问题是构建出动态模型。 机器人是可组合的 — 机器人的任何零件都可以与其他的零件共同构建而成,若换一下零件也可以保持机器人的一致性动态效果。 但构建这种机器人还需要开发一种新的支点连接系统——这样机器人的上半身、身体、和下半身就能够有效地结合在一起,使得更换零件不会造成机器人的不协调。 结合机器部件而不需要手工编码让每个零件动的设计过程极度令人讨厌。
我在做的不同之处
我正在使用人工智能工具作为我的开发合作伙伴 —— 并不是为了写我不懂的代码,还是为了帮助我把握住十个系统的设计。 一致性检验、建立结构化的文件、及时发现设计性缺陷及防止缺陷复总是对手工开发有所帮助。 如果有人对我的这项方法感兴趣,欢迎在下文里来探讨。
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